delina Award

Der Innovationspreis für digitale Bildung delina wird auch 2022 auf der LEARNTEC, Europas Leitmesse für digitale Bildung, in vier Kategorien verliehen: frühkindliche Bildung und Schule, Hochschule, Aus- und Weiterbildung sowie Gesellschaft und lebenslanges Lernen.

Ausgezeichnet werden Konzepte und Projekte, die innovative Zukunftstechnologien und Medien mit dem Lernalltag vereinen. Die Preisverleihung des delina findet in enger Zusammenarbeit mit dem BITKOM e.V. statt und mit Unterstützung der p-didakt GmbH statt.

delina im Überblick:

  1. Projektbeschreibungen aller delina-2022-Nominierten
  2. Bewerbung für den delina
  3. delina-Jury
  4. Preisverleihung des delina
  5. delina-Gewinner 2021

Mithilfe der Lerntechnologien komplexe Inhalte verständlich zu übermitteln und mit dem Lernalltag zu vereinen, ist heute bereits Teil unseres Lebens. In unserer Bildungslaufbahn gewinnen diese Technologien zunehmend an Bedeutung. Sie ermöglichen individuelle, interaktive und flexible Lernprozesse an Schulen, Hochschulen und in der betrieblichen Aus- und Weiterbildung. Für die Entwicklung unserer Volkswirtschaft ist es daher entscheidend, bereits in der Schule diese digitalen Technologien zu vermitteln. Zudem bieten sie einige Vorteile: Lernen wird mit ihrer Hilfe abwechslungsreicher, individueller, interaktiver, flexibler und bereitet mehr Spaß.

Für die Zukunft des digitalen Lernens sind Innovationen und neue Impulse unerlässlich. Ziele des delina sind, neue Trends des digitalen Lernens aufzunehmen, Innovationen zu fördern, Aufmerksamkeit zu schaffen und Leistungen zu würdigen.

Innovative Konzepte des digitalen Lernens

Innovative Aspekte digitalen Lernens sind unter anderem, dass Lernende eine aktive Rolle einnehmen, sich Lernorte zunehmend auflösen, informelle Lernprozesse gefördert werden und sich Communities bilden sowie Ansätze im Content-Sharing. Die Veröffentlichung eigener Lernaktivitäten wie beispielsweise in Blog- und Wiki-Beiträgen sowie das Entwickeln simulations- und spielbasierter Anwendungen gehören ebenso dazu.

Innovative Potenziale stecken auch darin, arbeiten und lernen zu verbinden sowie Lerntechnologien sowohl in das Wissensmanagement als auch in unternehmens- bzw. organisationsübergreifende Konzepte zu integrieren. Künftig relevante Technologien umzusetzen und anzuwenden sowie technologische und qualitative Standards zu berücksichtigen und zu optimieren stehen im Fokus.

1. Projektbeschreibungen aller delina-2022-Nominierte

Informieren Sie sich im Folgenden über die Projektbeschreibungen sämtlicher Nominierten für den delina 2022 in den vier Kategorie und sehen Sie sich dazu die Videos an.

1.1. Aus- und Weiterbildung

Lernen im Metaverse: 3spin DREAM

Beim Netzbetreiber Avacon (E.ON) erstellen seit 2020 Auszubildende unter Verwendung der Lernplattform „3spin DREAM“ selbständig und ohne Programmierung praktische Lerninhalte in 360°, Virtual Reality & Augmented Reality („XR“).

Während Theorieinhalte schon lange digitalisiert werden, war dies mit praktischen Inhalten bisher nie möglich. Daher ist das praktische Lernen oft aufwendig in der Durchführung (z.B. hohe Reisekosten) und – insbesondere beim Arbeiten mit Strom – im schlimmsten Fall sogar lebensgefährlich.

Im Metaverse von 3spin können Praxisinhalte mittels XR nun erstmals ganz einfach digitalisiert werden. Dafür hat 3spin ein Autorenwerkzeug entwickelt, das E-Learning-Agenturen, Bildungseinrichtungen und Konzernen wie E.ON ermöglicht XR-Kurse quasi wie in PowerPoint „zusammen zu klicken“ und überall und jederzeit über die Cloud durchzuführen.

Bei Avacon haben Auszubildende damit an sechs Standorten ohne Programmierung bereits mehr als 30 Lernkurse erschaffen, darunter zu Themen wie „Fünf Sicherheitsregeln“, „Betriebsmittelschalten“ und „Fluchtwege und Brandschutz“. Über 200 Auszubildende können sich nun im Metaverse gefahrlos auf den Alltag als Elektroniker:in für Betriebstechnik vorbereiten:

https://www.youtube.com/watch?v=CmXAw2IKPqk

EDEKA AzubiGuide – Ausbilden leicht gemacht.

Der AzubiGuide ist eine digitale Plattform, die die Ausbildung bei EDEKA attraktiver macht: Alle wichtigen Elemente der Ausbildung sind über die App oder den Desktop verfügbar. Ausbilder:innen erhalten mit dem AzubiGuide ein Planungsinstrument, das sie dabei unterstützt, den Überblick über die Auszubildenden und deren individuellen Lernstände und Ausbildungsstände zu behalten.

Mit der AzubiGuide-App als zentrales Instrument der Ausbildung, können Auszubildende ihre Berichtshefte digital führen und haben jederzeit Zugriff auf alle für ihre Ausbildung relevanten Informationen, Einsätze, abteilungsspezifische Lernaufgaben und vieles mehr – ganz ohne Aktenordner und ausgedruckte Formulare.

Unser Anspruch ist es, die Ausbildung bei EDEKA immer auf dem neusten Stand zu halten sowie die Planung und Übersicht für Ausbilder:innen und Auszubildende zu vereinfachen.

Die Juniorengruppe ist der Bildungsträger im EDEKA-Verbund und damit verantwortlich für didaktische Standards sowie die strategische Betreuung der Aus- und Weiterbildung. Im Auftrag der Regionalgesellschaften werden national vereinbarte Projekte umgesetzt und durch Verantwortliche aus den jeweiligen Regionen über den gesamten Zeitraum begleitet. Das Projekt-Team selbst setzt sich aus einem interdisziplinären Team von Fachexpert:innen des digitalen Lernens, Fachexpert:innen der Ausbildung (Ausbilder:innen) im Verbund, sowie UX/UI Experten zur Sicherstellung der optimalen Nutzerführung zusammen. Darüber hinaus wurde der Digitalisierungsprozess durch das Team für unsere sieben Regionalgesellschaften kommunikativ begleitet. Das Team hat die Produktkonzeption gemeinsam mit der Zielgruppe, bestehend aus Auszubildenden, Ausbildern:innen Trainer:innen und Kaufleuten, erarbeitet und den gesamten Ausbildungsinhalt für digitales Lernen umgeschrieben bzw. optimiert.

Festo LX – Festo Learning Experience

„Digital Learning as individual as you are.“

Das digitale Lernportal Festo LX verbindet Branchenkompetenz mit didaktischem Knowhow und schafft einzigarte Lernerlebnisse. Festo LX basiert auf multimedialen Lernnuggets, die zu individuellen Lernpfaden zusammengefügt werden. Der LX Creator ist ein integriertes Autorentool und ermöglicht es Lehrenden, die bereitgestellten Lerninhalte zu modifizieren oder neue Inhalte zu erstellen.

Auf dem digitalen Lernportal lassen sich unterschiedliche Formate wie Texte, Bilder, Animationen oder Videos einbinden. Je nach Lernsituation kommen unterschiedliche Lernformate zum Einsatz: Von eLab über eLearning bis hin zu Evaluationen. Die Lerninhalte sind thematisch, kompetenzorientiert, job-spezifisch und entsprechend des Schwierigkeitsgrades strukturiert.

Festo LX deckt ein breites Spektrum an technischen Themen ab. Eine Besonderheit ist, dass Festo LX das Angebot an Lernsystemen und Lernsimulationen von Festo Didactic perfekt ergänzt und somit ganzheitliche Lernumgebungen ermöglicht. Es gibt aber auch Kurse und Videos, die unabhängig davon verwendet werden können.

Das digitale Lernportal kommt im Rahmen der Aus- und Weiterbildung in Berufsschulen, Hochschulen und Industrieunternehmen zum Einsatz. Die Abteilung Digital Learning and Training bei Festo Didactic arbeitet kontinuierlich an der Weiterentwicklung des digitalen Lernportals.

Entdecken Sie jetzt Festo LX: lx.festo.com.

1.2. Frühkindliche Bildung und Schule

EDURINO - Digitales Lernen für Vorschulkinder

Digitales Lernen neu denken - Das ist EDURINOs Mission.

Irene und Franziska wollten im Zuge der globalen Pandemie Lösungen anbieten. Mit EDURINO werden Kinder ab 4 Jahren behutsam und spielerisch an digitales Lernen herangeführt und auch Eltern soll die Angst vor digitalen Medien genommen werden.

EDURINO ist ein Lernsystem, das spielerisch die Brücke von analogem zu digitalem Lernen schlägt und Kinder zu Gestalterìnnen der digitalen Welt werden lässt: Haptische Spielfiguren schalten personalisierte Lernwelten in der EDURINO App frei, die mit einem ergonomischem Dreikantstift genutzt wird.

Gemeinsam mit den Hauptcharakteren der Lernspiele, wie beispielsweise der Füchsin Mika, begeben sich Kinder auf spannende Abenteuer und lernen neben klassischen Schulkompetenzen auch Zukunftskompetenzen wie Medienkompetenz und Coding. Eltern können die Fortschritte der Kinder in einem dezidierten Elternbereich mitverfolgen und die Bildschirmzeit regulieren. So entsteht eine personalisierte, adaptive und umfassend neue Lern- und Spielerfahrungen.

Any-Cubes – Künstliche Intelligenz für Kinder begreifbar machen

Was verbirgt sich hinter Begriffen wie künstliche Intelligenz (KI), Deep Learning und Internet der Dinge? Welchen Nutzen haben diese Technologien und wie kann ich sie für mich selbst einsetzen?

Mit dem Lernspielzeug Any-Cubes erfahren Kinder in Kita und Grundschule spielerisch und begreifbar die Grundprinzipien von Künstlicher Intelligenz und vernetzten Gegenständen. Die Any-Cubes sind per WLAN miteinander kommunizierende Bausteine, die jeweils verschiedene Aktionen ermöglichen: Bilderkennung per künstlicher Intelligenz, LED-Farbanzeige und ferngesteuertes Ein- und Ausschalten. Miteinander kombiniert lassen sich damit – ganz ohne Programmierkenntnisse – KI-Anwendungen praktisch und eigenständig umsetzen.

Kinder können zum Beispiel ein künstliches neuronales Netz trainieren, um Handgesten zu unterscheiden. Immer wenn die Hand gehoben wird, leuchtet die LED-Anzeige grün auf und eine Spielzeug-Schranke öffnet sich. Aber auch andere Szenarien lassen sich mit den Any-Cubes verwirklichen, etwa ein automatischer Futterspender für Spielzeugtiere oder ein Förderband, das nur rote Gummibärchen transportiert.

Das Machine Learning-Modell der Any-Cubes läuft ausschließlich lokal auf einem Einplatinen-Computer. Es besteht keine Verbindung zum Internet. Die Bild-Daten, mit denen das Modell nachtrainiert wird, werden nach der Nutzung einfach per Knopfdruck gelöscht. Das Thema Datenethik ist ein zentraler Aspekt des didaktischen Konzepts der Any-Cubes.

Ziel des Projekts Any-Cubes ist es, Zukunftstechnologien wie KI und Internet der Dinge in Bildungsprojekten für Kita und Grundschule erlebbar zu machen. Die Any-Cubes sind eingebunden in ein didaktisches Konzept, das Erzieher_innen und Lehrer_innen den Einstieg in innovative Unterrichtsformate so leicht wie möglich macht.

swimsy – Die App für den Schwimmkurs zu Hause

Nicht nur für das Überleben im Wasser ist Schwimmen wichtig: Schwimmen bedeutet auch Steigerung der Ausdauer, Förderung von Muskulatur und Koordination sowie Stärkung der Abwehrkräfte. Aber Bäderschließungen und Pandemie führen zu einem zunehmenden Ausfall von Schwimmkursen. Und ohne Schwimmkurs kein Schwimmen.

Hier hilft "swimsy" (swim easy), die App für den ersten Schwimmkurs zu Hause: im Trockenen, in der Badewanne und anschließend im Schwimmbad. Sie ermutigt und befähigt Eltern, ihren Kindern wichtige Kompetenzen des Schwimmens bereits zu Hause zu vermitteln. Mit spielerisch-freudvollen und kindgerechten Übungen für Kinder von 4 bis 6 Jahren sowie pädagogisch-didaktischen Hinweisen für Eltern macht das Schwimmenlernen Spaß. Gemeinsam mit Rokko, dem Krokodil, Ingo, dem Flamingo und ihren Freunden werden in kleinen Schritten die Wassergewöhnung sowie motorische Sequenzen der Schwimmtechnik erlernt und kombiniert. Wer die neunzehn Übungen kann, der kann auch (Brust-) schwimmen!

swimsy entstand im Rahmen einer Bachelorarbeit an der DHBW Ravensburg im Studiengang Mediendesign. Die App wurde konzipiert und gestaltet von Luis Retzbach und betreut von Prof. Mathias Hassenstein.

swimsy.de

1.3. Gesellschaft und lebenslanges Lernen

Ada - Mentor:in für die Tasche

Die Ada App gibt Frauen die Tools an die Hand, die sie brauchen, um sich ihrer Fähigkeiten bewusster zu werden, sich selbst Respekt zu verschaffen sowie neue Möglichkeiten für sich selbst zu entdecken und anzunehmen.

Das Konzept arbeitet nach dem Micro-Learning Ansatz mit täglichen 2-minütigen Videos von führenden Expert.innen und garantiert so eine kontinuierliche Weiterentwicklung. Die Inhalte gliedern sich in vier Kategorien:“Körpersprache”, “Innere Haltung, “Stimme & Sprache” sowie “Kommunikation & Rhetorik” schaffen einen ganzheitlichen Ansatz. Die Tipps werden dabei auf alltägliche Herausforderungen wie „Everybody’s Darling“, „Personal Branding“, usw ausgerichtet.

Jedes Video enthält genau einen Tipp, den die Frauen noch am selben Tag in ihrem

beruflichen und auch privaten Leben umsetzen können. Anstatt ganztägige, kostenintensive Seminare und Workshops bietet Ada die Möglichkeit, sich zeit- und ortsunabhängig weiterzubilden und selbst zu stärken - ganz ohne Informationsflut. Lernerfolge können mit dem integrierten Dashboard eingesehen und Lernziele mit der individualisierbaren App gesteckt werden.

Die ADA Power Woman GmbH wurde 2021 von Forbes 30 under 30 Kosima Kovar in Wien gegründet und besteht weiter aus einem erfahrenen Team in den Bereichen App Entwicklung, Graphic Design, Marketing, Projektmanagement und Sales. Ziel des Teams ist es aktuell so viele Frauen wie möglich zu erreichen, weshalb Ada primär Anwendung in Unternehmen findet, um deren Mitarbeiter:innen zu fördern und gleichzeitig Raum für Weiterentwicklung in der Welt von New Work zu geben.

"Allianz Olympic & Paralympic Partnership Academy" Lernplattform

Die Allianz ist seit 2021 einer von 15 Top Partner der Olympischen und Paralympischen Bewegung. Um das volle Potenzial der Partnerschaft auszuschöpfen und die Mitarbeiter/-innen auf diese spannende Partnerschaft vorzubereiten wurde, die „Allianz Olympic & Paralympic Partnership Academy“ gegründet. Aufgrund der Covid-Pandemie mussten alle Lerninhalte mit Hilfe einer neuen digitalen Lernplattform zur Verfügung gestellt werden. Diese bietet neben maßgeschneiderten, interaktiven Lerninhalten eine vollständig-digitale Lernreise mit intuitiven Funktionalitäten sowie einer barrierefreie Benutzeroberfläche. Ganz nach dem Leitspruch „Diversity and Inclusion by Default“.

Die Lerninhalte sind um die drei wichtigsten Säulen : 1) People, 2) Business 3) Brand aufgebaut. Neben interaktiven Lernelementen, gibt es Vielzahl von innovativen Elementen wie einen Chatbot, „Ask an Expert“ oder Quizze. Zudem ist die Plattform global über alle Endgeräte zugänglich und bietet viele Hilfsmittel für die tägliche Arbeit, also echten Performance Support. Auch Lernvideos mit (Para-)Athleten, Podcasts und Geschichten von Allianz Mitarbeitern runden das Angebot ab. Im Jahr 2021 wurde die Plattform mit zahlreichen renommierten und internationalen Auszeichnungen geehrt.

Wenn wir das Olympische Feuer für dieses einzigartige Projekt in Ihnen geweckt haben, können Sie von unserer Projektleitung Frau Diana Seibold sehr gerne weiterführende Informationen erhalten.

FREIRAUM - eine hybride Lernwelt für ein nachhaltiges und soziales Unternehmens-Co-working

FREIRAUM-SPZ richtet sich an alle Menschen (Patienten, Mitarbeiter, Angehörige und externe Personen) am Schweizer Paraplegiker-Zentrum (SPZ), Nottwil.

FREIRAUM will einen Kulturwandel anstossen, diesen aktiv mitgestalten und Menschen befähigen eine zeitgemäße, agile und komplexe (Unternehmens-) Kultur leben zu können. Durch nachhaltige und verantwortungsvolle Förderung der persönlichen Lebensqualität kann sich ein neues Selbstbewusstsein und eine neue Selbstbestimmtheit jeder einzelnen Person entwickeln.

Dies geschieht durch Integration, Vernetzung, selbstgesteuertem und ko-kreativem Lernen, Wissenstransfer und durch immersive Erfahrungen synchron, asynchron und lebenslang.

"Machen & Wirken" lautet das Motto zur praktischen Umsetzung und wird aktiv gestaltet von Menschen für Menschen, unabhängig von Rang und Funktion. Sowohl das Erleb- und Nutzbarmachen der digitalen Welt und ihrer Technisierung, als auch die Freude an persönlichen Lernerfahrungen stehen im FREIRAUM im Vordergrund. Hierzu werden verschiedene (Lern -) Methoden und Tools bereitgestellt. Der Schwerpunkt liegt auf Smart Learning.

FREIRAUM fordert und fördert verantwortungs- und selbstbewusste kreative Menschen am SPZ, die einen Beitrag zu einer vertrauensvollen und wertschätzenden (Unternehmens-) Kultur des Miteinanders leisten und zu einem globalen nachhaltigen Mehrwert beitragen wollen.

1.4. Hochschule

EMERGE

Junge Ärzte in der Notaufnahme sind oftmals überfordert. Ein fehlerfreies und sicheres Handeln ist in der Notaufnahme unerlässlich und gilt besonders in Situation, in denen Zeit knapp ist. Besonders für junge Ärzte und Ärztinnen ist dies eine große Herausforderung. Ärzte in einer Notaufnahme müssen eine Vielzahl von Fähigkeiten besitzen, wovon allerdings viele nur schwer in traditionellen Unterrichtsformen vermittelt werden können. Um dieses Problem zu lösen, haben wir die virtuelle Notaufnahme EMERGE entwickelt, um die Lerninhalte in realistischen Szenarien zu vermitteln.

SYLVA

SYLVA ist die all-in-one Plattform für Onlinebildung mit leistungsstarkem e-Assessment und interaktiven Modulen. Neben der automatischen Bewertung aller denkbaren Fragetypen (z.B. offene & interaktive Fragen, handschriftliche Antworten) ermöglicht SYLVA individuelles Feedback, um den Lernprozess zu optimieren. Der innovative Bewertungsalgorithmus wird unterstützt von KI-Technologien wie Natural Language Processing und Machine Learning sowie der Verwendung von real-life Daten.

"Biodetectives"

Das Online-Spiel Biodetectives wurde als Wahlpflichtmodul für Medizinstudierende in den ersten Semestern entwickelt.

In der Spielphase klären die Junior Detectives den rätselhaften Tod einer Studentin auf. Die Detektive befragen Personen, suchen und sichten Indizien und unterziehen sie wissenschaftlichen Untersuchungsmethoden aus verschiedenen Bereichen der Biologie, in denen sich die Studierenden als Trainees der Detektei Biodetectives zuvor zu Exper:tinnen weitergebildet haben. Zur Aufklärung des Falls arbeiten sie in einem interdisziplinären Team und nur gemeinsam können sie alle Ergebnisse erhalten und sie Stück für Stück zu einem Gesamtbild zusammensetzen.

Die Traineephase ist als asynchrone Selbstlernphase konzipiert und berücksichtigt individuelle Interessenschwerpunkte sowie einen unterschiedlichen Lernstand. Während dieser Phase besteht die Möglichkeit, dass die Studierenden sich vernetzen – bei einem echten Latte Machiato in der virtuellen Cafeteria, beim Spielen in der Lounge oder über fachliche Diskussion per Video-Chat. Hierdurch wird ein Raum geschaffen, in dem sich die Spielfreude und Social Skills der Spielenden entfalten und informelle Lernprozesse angestoßen werden, sodass der Lernort selbst ein Stück weit aufgelöst wird.

Dies wird durch die technische Umsetzung basierend auf der Plattform „Gather“ erreicht, die einerseits für die Spielenden eine virtuelle Umgebung mit kleinen Avataren sowie die Kommunikation über verschiedene Kanäle bietet; andererseits von technischer Seite verschiedenste digitale Inhalte modular eingebunden werden können. Hierdurch sind die Lerninhalte unkompliziert zu erweitern und anzupassen, was für das Konzept als „Low Budget Produktion“ für mehrere Semester und langfristig als Open Education Resource wichtig ist.

In dem Serious Game Biodetctives wird Fachwissen vermittelt und angewendet; daneben werden sehr unterschiedliche Soft Skills gefördert – die Form des Detektivspiels wurde gewählt, da auch eine Diagnostik und Suche nach den Ursachen einer Krankheit einer interdisziplinären Detektivarbeit ähneln kann. Nicht zuletzt stellt das Spiel die Medizinstudierenden als Menschen mit ihrem Fachwissen und vielen Kompetenzen in den Fokus und soll ihnen Lernen mit Freude und Peer-Austausch ermöglichen.

Das Projekt wurde vom Team der AG e-Didaktik für die Zoologie – Praktikum der Biologie für Mediziner:innen an der Universität zu Köln unter der Leitung von Dr. Annette Ricke entwickelt.

2. Bewerbung für den delina

Die Bewerbungsfrist für den delina 2022 ist bereits abgelaufen. Wir freuen uns ab Mitte 2022 über Ihre Einreichung für den delina 2023.

Konzepte und Produkte, die sich auszeichnen durch einen durchdachten Einsatz innovativer und zukünftiger Technologien und Medien in der Lernumgebung in den vier Kategorien:

  • Frühkindliche Bildung und Schule
  • Hochschule
  • Aus- und Weiterbildung
  • Gesellschaft und lebenslanges Lernen

Schüler, Lehrer, Erzieher, Studenten, Lehrende, Anwender, Start-ups, erfahrene Anbieter oder Anwendungsunternehmen. Die Fertigstellung des Prototyps/ Start des Projektes darf nicht vor 2018 erfolgt sein.

Bitte beachten Sie dazu die ausführlichen Teilnahmebedingungen!

Nach Ablauf der Ausschreibungsfrist am 30. September 2021 wird jedes Projekt von den Juroren mithilfe der Bewertungskriterien begutachtet.

Die Einreichung erfolgt in zwei Schritten.

1. Zunächst füllen Sie das PDF-Formular vollständig mit folgenden Punkten aus:

  • Kontaktdaten, ggf. auch Kooperationspartner
  • Projektdetails (Titel, Projektzeitraum, Zielgruppe, Beschreibung der Beteiligten und Institution, Kurzdarstellung des Konzepts mit max. 1500 Zeichen)
  • Projektbeschreibung anhand der Bewertungskriterien (siehe weiterführende Bewertungskriterien in separatem Dokument)
  • Zugänge zu Online-Demos oder Videovorstellung

2. Im zweiten Schritt müssen Sie das vollständig ausgefüllte pdf Formular über die Online-Maske hochladen.

3. delina-Jury

Portrait quadratwissen - Experten für Trainingserfolge
Olaf Bursian
quadratwissen - Experten für Trainingserfolge
Portrait time4you GmbH
Beate Bruns
time4you GmbH
Geschäftsführende Gesellschafterin
Portrait REDNET AG
Anne Dederer
REDNET AG
Leiterin Bildungsmanagement
Portrait M.I.T. e-Solutions GmbH
Katharina Drücker
M.I.T. e-Solutions GmbH
Autorin/Konzepterin e-Learning
Portrait Beratung für Bildungsmanagement
Sünne Eichler
Beratung für Bildungsmanagement
Inhaberin
Portrait WBS TRAINING AG
Martin Geugis
WBS TRAINING AG
Leiter Strategische Unternehmensentwicklung
Portrait mmb Institut – Gesellschaft für Medien- und Kompetenzforschung mbH
Dr. Lutz Goertz
mmb Institut – Gesellschaft für Medien- und Kompetenzforschung mbH
Leiter Bildungsforschung
Portrait Passive Altersteilzeit, vormals TARGO Deutschland GmbH
Michael Goertz
Passive Altersteilzeit, vormals TARGO Deutschland GmbH
certified european learning Manager (CELM) / Content- und Designentwickler seit 1996
Portrait Hochschule Heilbronn
Prof. Dr. Martin Haag
Hochschule Heilbronn
Chief Information Officer (CIO)
Portrait Hochschule Karlsruhe
Prof. Dr. Peter Henning
Hochschule Karlsruhe
Studiendekan des Masterstudienganges Informatik
Portrait Deutsche Weiterbildungsgesellschaft mbH
Philipp Höllermann
Deutsche Weiterbildungsgesellschaft mbH
Director Operations and Development
Portrait DEKRA Akademie GmbH
Dr. Peter Littig
DEKRA Akademie GmbH
Bildungspolitischer Berater der Geschäftsführung
Portrait Karlsruher Messe- und Kongress GmbH
René Naumann
Karlsruher Messe- und Kongress GmbH
Projektleiter LEARNTEC
Portrait Learningconsultant.de
Kai Niethammer
Learningconsultant.de
Learning Consultant / Certified European E-Learning Manager
Portrait p-didakt GmbH
Sönke Petersen
p-didakt GmbH
Gründer und Geschäftsführer
Portrait Neue Schule für Transformation
Dr. Jörg Sander
Neue Schule für Transformation
Lerndesigner, -trainer, -coach für organisatorische Transformation
Portrait Festo AG & Co. KG
Manuel Schmidt
Festo AG & Co. KG
Qualification Programmes and Portfolio
Portrait ESCHUJA
Elisabeth Schulze Jägle
ESCHUJA
Expertin für Digitales Lernen & Lernlandschaften; Lernstrategin und -designerin
Portrait Stadtmedienzentrum Karlsruhe
Jörg Schumacher
Stadtmedienzentrum Karlsruhe
Leiter
Portrait Hochschule für angewandte Wissenschaften Augsburg
Dr. Julia Sonnberger
Hochschule für angewandte Wissenschaften Augsburg
Referentin Studiengänge und Qualitätsmanagement
Portrait Communications Plus
Nicola Vollmar
Communications Plus
Learning and Development Consultant
Portrait Dell EMC
Joachim Worf
Dell EMC
Global Customer Success Lead, Education Services
Portrait NEOCOSMO GmbH
Dr. Volker Zimmermann
NEOCOSMO GmbH
Gründer und Geschäftsführer

4. Preisverleihung des delina

Preisverleihung delina

Wann und wo?

Mittwoch, 1. Juni 2022, 14.15 Uhr im Trendforum Halle 2 (Fachmesse)

5. delina-Gewinner 2021

2021 wurde der delina digital im Rahmen der LEARNTEC xChange in folgenden Kategorien verliehen:

  • Frühkindliche Bildung und Schule
    Gewinner: Baden-Württemberg Stiftung, Arbeitgeberverband SÜDWESTMETALL & Regionaldirektion Baden-Württemberg der Bundesagentur für Arbeit
  • Aus- und Weiterbildung
    Gewinner: SZENARIS GmbH & Technisches Hilfswerk
  • Gesellschaft und lebenslanges Lernen
    Gewinner: MESO Digital Interiors GmbH & Bildungsstätte Anne Frank e.V.
  • Hochschule
    Gewinner: Universität St. Gallen & Universität Kassel

Die Gewinner und die Nominierten mit ihren Kurzvideos finden Sie nachfolgend.

Mit freundlicher Unterstützung von

p-didakt
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