delina Award

Der Innovationspreis für digitale Bildung delina wird auch 2020 auf der LEARNTEC, Europas Leitmesse für digitale Bildung, in vier Kategorien verliehen: frühkindliche Bildung und Schule, Hochschule, Aus- und Weiterbildung sowie Gesellschaft und lebenslanges Lernen.

Ausgezeichnet werden Konzepte und Projekte, die innovative Zukunftstechnologien und Medien mit dem Lernalltag vereinen. Die Preisverleihung des delina findet in enger Zusammenarbeit mit dem BITKOM e.V. und mit Unterstützung der time4you GmbH und der p-didakt GmbH statt.

delina 2020 im Überblick:

  1. Preisverleihung des delina
  2. delina-Jury
  3. Bewerbung für den delina
  4. delina-Gewinner 2020

Mithilfe der Lerntechnologien komplexe Inhalte verständlich zu übermitteln und mit dem Lernalltag zu vereinen, ist heute bereits Teil unseres Lebens. In unserer Bildungslaufbahn gewinnen diese Technologien zunehmend an Bedeutung. Sie ermöglichen individuelle, interaktive und flexible Lernprozesse an Schulen, Hochschulen und in der betrieblichen Aus- und Weiterbildung. Für die Entwicklung unserer Volkswirtschaft ist es daher entscheidend, bereits in der Schule diese digitalen Technologien zu vermitteln. Zudem bieten sie einige Vorteile: Lernen wird mit ihrer Hilfe abwechslungsreicher, individueller, interaktiver, flexibler und bereitet mehr Spaß.

Für die Zukunft des digitalen Lernens sind Innovationen und neue Impulse unerlässlich. Ziele des delina sind, neue Trends des digitalen Lernens aufzunehmen, Innovationen zu fördern, Aufmerksamkeit zu schaffen und Leistungen zu würdigen.

Innovative Konzepte des digitalen Lernens

Innovative Aspekte digitalen Lernens sind unter anderem, dass Lernende eine aktive Rolle einnehmen, sich Lernorte zunehmend auflösen, informelle Lernprozesse gefördert werden und sich Communities bilden sowie Ansätze im Content-Sharing. Die Veröffentlichung eigener Lernaktivitäten wie beispielsweise in Blog- und Wiki-Beiträgen sowie das Entwickeln simulations- und spielbasierter Anwendungen gehören ebenso dazu.

Innovative Potenziale stecken auch darin, arbeiten und lernen zu verbinden sowie Lerntechnologien sowohl in das Wissensmanagement als auch in unternehmens- bzw. organisationsübergreifende Konzepte zu integrieren. Künftig relevante Technologien umzusetzen und anzuwenden sowie technologische und qualitative Standards zu berücksichtigen und zu optimieren stehen im Fokus.

1. Preisverleihung des delina

Preisverleihung delina

Wann und wo?

Mittwoch, 29. Januar 2020, 14.15 Uhr im Trendforum Halle 2 (Fachmesse)

2. delina-Jury

Portrait time4you GmbH
Beate Bruns
time4you GmbH
Geschäftsführende Gesellschafterin
Portrait M.I.T. e-Solutions GmbH
Katharina Drücker
M.I.T. e-Solutions GmbH
Autorin/Konzepterin e-Learning
Portrait Beratung für Bildungsmanagement
Sünne Eichler
Beratung für Bildungsmanagement
Inhaberin
Portrait WBS TRAINING AG
Martin Geugis
WBS TRAINING AG
Leiter Strategische Unternehmensentwicklung
Portrait Hochschule Heilbronn
Prof. Dr. Martin Haag
Hochschule Heilbronn
Chief Information Officer (CIO)
Portrait Hochschule Karlsruhe
Prof. Dr. Peter Henning
Hochschule Karlsruhe
Studiendekan des Masterstudienganges Informatik
Portrait Macromedia Online GmbH
Philipp Höllermann
Macromedia Online GmbH
Geschäftsführer
Portrait VIWIS GmbH
Dr. Werner Kohn
VIWIS GmbH
Geschäftsführer
Portrait DEKRA Akademie GmbH
Dr. Peter Littig
DEKRA Akademie GmbH
Bildungspolitischer Berater der Geschäftsführung
Portrait Karlsruher Messe- und Kongress GmbH
René Naumann
Karlsruher Messe- und Kongress GmbH
Projektleiter LEARNTEC
Portrait p-didakt GmbH
Sönke Petersen
p-didakt GmbH
Gründer und Geschäftsführer
Portrait „Neue Schule für Transformation"
Dr. Jörg Sander
„Neue Schule für Transformation"
Initiator
Portrait Festo AG & Co. KG
Manuel Schmidt
Festo AG & Co. KG
Qualification Programmes and Portfolio
Portrait ESCHUJA
Elisabeth Schulze Jägle
ESCHUJA
Expertin für Digitales Lernen & Lernlandschaften; Lernstrategin und -designerin
Portrait Core Learning Production GmbH
Michael Sittek
Core Learning Production GmbH
CEO
Portrait Hochschule für angewandte Wissenschaften Augsburg
Dr. Julia Sonnberger
Hochschule für angewandte Wissenschaften Augsburg
Referentin Studiengänge und Qualitätsmanagement
Portrait Deutsche Lufthansa AG
Udo Sonne
Deutsche Lufthansa AG
Senior Manager Digital Learning
Portrait Communications Plus
Nicola Vollmar
Communications Plus
Learning and Development Consultant
Portrait Dell EMC
Joachim Worf
Dell EMC
Global Customer Success Lead, Education Services
Portrait NEOCOSMO GmbH
Dr. Volker Zimmermann
NEOCOSMO GmbH
Gründer und Geschäftsführer
Portrait Stadtmedienzentrum Karlsruhe
Jörg Schumacher
Stadtmedienzentrum Karlsruhe
Leiter

3. Bewerbung für den delina

Die Bewerbungsfrist für den delina 2020 ist bereits abgelaufen. Gerne können Sie sich voraussichtlich ab Juni 2020 für den delina 2021 bewerben.

Konzepte und Produkte, die sich auszeichnen durch einen durchdachten Einsatz innovativer und zukünftiger Technologien und Medien in der Lernumgebung in den vier Kategorien:

  • Frühkindliche Bildung und Schule
  • Hochschule
  • Aus- und Weiterbildung
  • Gesellschaft und lebenslanges Lernen

Schüler, Lehrer, Erzieher, Studenten, Lehrende, Anwender, Start-ups, erfahrene Anbieter oder Anwendungsunternehmen. Die Fertigstellung des Prototyps/ Start des Projektes darf nicht vor 2016 erfolgt sein.

Bitte beachten Sie dazu die ausführlichen Teilnahmebedingungen!

Nach Ablauf der Ausschreibungsfrist am 31. August 2019 wird jedes Projekt von drei Juroren mithilfe der Bewertungskriterien begutachtet.

Die Einreichung erfolgt in zwei Schritten.

1. Zunächst füllen Sie das PDF-Formular vollständig mit folgenden Punkten aus:

  • Kontaktdaten, ggf. auch Kooperationspartner
  • Projektdetails (Titel, Projektzeitraum, Zielgruppe, Beschreibung der Beteiligten und Institution, Kurzdarstellung des Konzepts mit max. 1500 Zeichen)
  • Projektbeschreibung anhand der Bewertungskriterien (siehe weiterführende Bewertungskriterien in separatem Dokument)
  • Zugänge zu Online-Demos oder Videovorstellung

2. Im zweiten Schritt müssen Sie das vollständig ausgefüllte pdf Formular über die Online-Maske hochladen.

4. delina-Gewinner 2020

Die Gewinner 2020 stehen noch nicht fest, sie werden während der Preisverleihung bekannt gegeben. Die Nominierten mit ihren Projektbeschreibungen finden Sie nachfolgend.

4.1. Projektbeschreibungen aller delina-2020-Nominierten

Informieren Sie sich im Folgenden über die Projektbeschreibungen sämtlicher Nominierten für den delina 2020 in den vier Kategorien.

4.1.1. Aus- und Weiterbildung

„digITECH – für die Zukunft ausbilden und motiviert arbeiten“

An der Beruflichen Schule ITECH Elbinsel Wilhelmsburg in Hamburg lernen Auszubildende und SchülerInnen in verschiedenen Bildungsgängen in digital bereitgestellten Lehr-/Lern-Arrangements sowie mit weiteren digitalen Tools. Dies sind zentrale Bestandteile der über Jahre entwickelten Lehr-/Lernkultur „SkiL“, die für Selbstverantwortetes kompetenzorientiertes individualisiertes Lernen steht. Von Beginn an ist sie von allen Unterrichtenden gemeinsam entwickelt und an die Bedürfnisse der unterschiedlichen Bildungsgänge angepasst worden – sowohl in pädagogischer, technischer wie auch administrativer Hinsicht.

Mit Hilfe einer Lernplattform können die Auszubildenden und SchülerInnen ganz praxisnah ihre Kompetenzen einbringen und weiterentwickeln, unabhängig von Ort und Zeit. Lehrer-Teams begleiten sie dabei mittels digitaler Kommunikation und Kollaboration sowie durch individuelles LernCoaching. Darüber hinaus werden administrative Fragen und Anliegen auf dem digitalen Weg zuverlässig geregelt.

Die Kommunikation mit den ausbildenden Betrieben über eine eigene Plattform ermöglicht außerdem, dass die rund 700 ausbildenden Unternehmen direkt in den Gestaltungsprozess der Schule einbezogen werden. Auch die internationalen Austausch-Projekte und Partnerschaften nutzen digitale Instrumente und sind dadurch erlebbar im Alltag integriert. Digitale Prozesse zur Evaluation und Optimierung der Zusammenarbeit mit allen an der Ausbildung beteiligten Partnern sind ein weiterer wichtiger Baustein der „digITECH“-Strategie, um mit den Möglichkeiten der Digitalisierung für die Zukunft auszubilden und agil zu arbeiten. Ihre drei digitalen Schwerpunkte sind:

  • 1. Lernplattformen und IT-Infrastruktur als Basis individualisierten, digitalen Lernens und Arbeitens.

  • 2. Digitale Kommunikationsplattformen als Basis didaktischer Entwicklungen sowie digitaler Kooperation und Kollaboration

  • 3. Digitale Prozesse zur Evaluation und Optimierung der Zusammenarbeit mit den an der Ausbildung beteiligten Partner

TechLabs bietet jungen Menschen eine Plattform, die es ihnen ermöglicht sich State-Of-The-Art Tech-Skills anzueignen, um dadurch die Probleme unserer Zeit unternehmerisch und digital zu lösen. 

Unser 20-wöchiges, kostenfreies Programm befähigt junge Menschen dazu, eigene Digitalprojekte umzusetzen. Dieses Programm zeichnet sich durch eine Kombination von Online- und Offline-Inhalten aus und teilt sich auf die drei Bereiche Online-Lernen, lokale Community und Projektarbeit auf.

Einerseits bekommen unsere Teilnehmenden einen Lernpfad (in einem der Bereiche Data Science, Künstliche Intelligenz, Web Development oder UX Design), der auf ihr Vorwissen zugeschnitten ist zur Verfügung gestellt. Andererseits herrscht in unserer lokalen Community reger Austausch in der Form von fachlichen Talks, Hackathons oder sozialen Veranstaltungen. Neben den Online-Kursen spielt die Projektarbeit eine große Rolle, in der Teilnehmende ihre eigene Projektidee umsetzen können und dabei von erfahrenen Mentoren begleitet werden.

Aktuell machen Studierende einen großen Anteil unserer Teilnehmenden aus, da diese von uns gut zu erreichen und zu begeistern sind. Dennoch gehören zu unserer Zielgruppe alle Menschen, die sich in diesem Bereich weiterbilden wollen. Wir arbeiten also verstärkt daran, unseren Fokus mehr auf andere Gruppen zu legen und diese anzusprechen, wie z.B. Berufstätige, Menschen mit Fluchthintergrund, sozioökonomisch Benachteiligte.

Alle Beteiligten bei TechLabs arbeiten ehrenamtlich – mittlerweile über 50 Teammitglieder an internationalen Standorten.

Rund 8000 Wartungstechniker sorgen bei der DB Netz AG für die Instandhaltung des Schienennetzes, wovon bis 2026 die Hälfte aus dem Berufsleben ausscheidet und von gut ausgebildeten Nachwuchskräften ersetzt werden muss. Die VISCOPIC GmbH hat in Zusammenarbeit mit der DB Netz AG eine Lösung zur Erhöhung der Handlungssicherheit der Mitarbeiter entwickelt und dafür einen Teil der Infrastruktur virtuell abgebildet, um diese auf digitalem Wege, mittels Augmented Reality zu vermitteln. So kann die zu schulende Anlage problemlos in den Theorieunterricht integriert werden, Trainingsqualität zu verbessern, sondern auch die Handlungssicherheit von Instandhaltern zu steigern,die für die Inspektion und Entstörung von Leit- und Sicherungstechnik Anlagen zuständig sind.

VISCOPIC projiziert über Augmented Reality-Brillen Hologramme von Weichen in den virtuellen Raum, womit Funktionsabläufe mit Fingertipps auf virtuelle Schaltflächen ausgelöst und animiert gezeigt werden können und ermöglicht so die Verzahnung von Theorie und Praxis. Zusätzlich ist 3D-Durchblick auch auf dem Tablet oder Smartphone verfügbar, was die Verteilung der Anwendung an die Teilnehmer nach dem Training ermöglicht.

Gemeinsam mit Führungskräften, Innovatoren, Vertretern des Gesamtbetriebsrates, Praxistrainern und Instandhaltern wurde bereits in der Ideenphase ein interdisziplinärer Potentialworkshop durchgeführt, um Potentiale sowie Ideen zu den Einsatzmöglichkeiten innerhalb der DB Netz zu definieren. Die Projektumsetzung erfolgte in enger Zusammenarbeit zwischen VISCOPIC, der DB Netz Zentrale sowie dem Regionalbereich Süd. Zielgruppe von 3D-Durchblick sind Instandhalter der DB Netz AG, die als Signal- oder Weichenmechaniker einen reibungslosen Zugverkehr auf Deutschlands Schienen mit ermöglichen. Dabei handelt es sich um eine große Zielgruppe (ca. 5000 Weichen- und Signalmechaniker), so dass viele Mitarbeiter von der neuen Technik in der Qualifizierung profitieren und Ihre Handlungssicherheit erhöhen können.

4.1.2. Frühkindliche Bildung und Schule

Die Oxocard ist ein pädagogischer Lerncomputer für Volks-, Mittel und Hochschulen, der nicht nur das Programmieren, sondern auch das neue Top-Thema der Wirtschaft "Internet der Dinge / Industrie 4.0" in die Schulen und damit in die Köpfe unserer zukünftigen Generation bringt. Das mit WiFi ausgestattete Gerät enthält verschiedene Sensoren und Aktoren, mit denen auf verschiedene Arten die grundlegenden Konzepte der moderner Informationstechnologie auf spielerische Art und Weise transportiert werden können. Die Bandbreite der Anwendungen wird hierbei durch verschiedene Lernumgebungen abgedeckt, die alle kostenlos nutzbar sind. Programmiert werden entweder mit der visuellen Programmiersprache Blockly oder der 2019 eigens für die Oxocard entwickelten pädagogischen Programmiersprache Oxoscript. Die Oxocard wird in einem nachhaltigen Gehäuse aus Pappkarton geliefert - neben dem oekologischen Aspekt, kann die Oxocard so auch mehrere Male günstig erneuert und weiterverwendet werden, wie bei einem eingefassten Leihbuch, wodurch sie für viele erschwinglich wird.

Thomas Garaio – Unternehmer, Designer und Erfinder der Oxocard ist seit 1994 selbstständig tätig und hat seitdem verschiedene Tech-Startups gegründet. Seit 2013 entwickelt er im Berner Startup Oxon mit einem Team bestehend aus Elektronikern, Designern und Software-Entwicklern elektronische Geräte und Software rund um das Internet der Dinge. Er schreibt Bücher, berät viele internationale Unternehmen und ist Mitglied der Swiss Design Association.

PearUp ist eine digitale Lernplattform, die auf dem Informatik-Kerncurriculum des Bundeslandes Niedersachen basiert und darauf abzielt, Schülern der 5. bis 10. Klassenstufe spielerisch die Grundlagen der Informatik zu vermitteln. Im Zentrum der Plattform steht aktuell der Einstieg ins Programmieren sowie das grundlegende Verständnis über Funktionsweisen von Algorithmen, Sequenzen, und Kontrollstrukturen wie Schleifen und Bedingte Anweisungen. Dabei wird didaktisch der Ansatz des Digital Game-Based Learning verfolgt: Schüler gründen im Rahmen einer Spielhandlung in Zweiergruppen ein virtuelles IT-Start-Up, das sie durch das Lösen realitätsnaher Informatikaufgaben zum Erfolg führen müssen. Konzept und Prototyp entstanden im Rahmen mehrerer Abschlussarbeiten an der Universität Osnabrück und werden seitdem über den universitären Kontext hinaus von acht Absolventen verschiedener Fachbereiche weiterentwickelt.

Als Gamification-Agentur mit einem Schwerpunkt auf Bildungsprojekten hilft Pfeffermind Kunden wie dem Goethe Institut, der Landeszentrale für politische Bildung oder dem Ministerium für wirtschaftliche Zusammenarbeit bei der spielerischen Vermittlung von Wissen. Unser Kunde Jung von Matt trat mit dem Wunsch an uns heran, ein Konzept für eine digitale Lern-App für ein Projekt mit Samsung und der Pädagogischen Hochschule PH Zug zu entwickeln. Zielgruppe waren Schweizer Schüler, die mehr über berühmte Persönlichkeiten der Geschichte lernen sollten. Jedoch nicht so trocken, wie sie es gewohnt waren. Sondern kurzweilig, spannend – und digital. Aber wie vermittelt man vermeintlich staubige Geschichte an eine junge Generation?

Wir haben Lernen ganz neu gedacht. Als eine spannende Geschichte. Die wir so erlebbar machen wollten, wie junge Menschen heute Geschichten konsumieren. In Chats. In Social Media Posts. Als Stories. Auf Bildern. Deshalb haben wir ein Gedankenexperiment angestellt: Wie sähe wohl Frida Kahlos Smartphone aus, wenn sie in der heutigen Zeit gelebt hätte? Was für Bilder hätte sie auf ihrem Handy? Wer würde ihr auf die Mailbox sprechen? So entstand die Idee für eine interaktive Journey, die wir „A Touch of History“ tauften. Die Spieler finden das Smartphone einer geschichtlichen Person und müssen die dort installierten Apps durchforsten, um ein Rätsel zu lösen. Nach und nach schaltet sich mehr Content frei. Und mithilfe immer neuer Wissens-Happen setzt sich allmählich ein Bild zusammen.

Das von Pfeffermind erdachte Konzept wurde mit den Ressourcen von Jung Von Matt/Limmat umgesetzt und konnte zahlreiche Preise gewinnen – gekrönt von einer Shortlist-Platzierung am renommierten Cannes Lions International Festival of Creativity.

4.1.3. Gesellschaft und lebenslanges Lernen

Die Digitalisierung sorgt für einen umfassenden Wandel in der Gesellschaft, das Wissen von heute ist morgen häufig schon veraltet. Um sich aus diesen rasanten Wandel einzustellen hat sich die Allianz dem firmenübergreifenden Talentprogramm dem „ada Fellowship Programm“ der Handelsblatt Media Group, zusammen mit 12 Unternehmen, angeschlossen. Kern des ada Fellowships ist ein einjähriges Weiterbildungsprogramm, indem sich die Fellows Future Skills aneignen und weiterentwickeln. Die Bildungsplattform bereitet die Digitalpioniere*innen auf die Zukunft vor und das auf drei Ebenen: mit einer digitalen Lernplattform, journalistischen Formaten und inspirierenden Veranstaltungen für den zwischenmenschlichen Austausch. In insgesamt zwölf Modulen, werden die Teilnehmenden an Themen wie Künstliche Intelligenz, New Work, Innovationsmethoden, Computational Thinking oder Personal Leadership herangeführt. Von der Allianz sind 40 Fellows aus 7 Allianz Gesellschaften und 3 Ländern dabei. Jeder Fellow nimmt die aktive Rolle eines digitalen Influencers ein, um das Gelernte maximal in die Organisationen zu tragen und dort zu teilen. Auf der Intranet Seite „Connect“ wird monatlich ein ada Topic veröffentlicht. Alle Mitarbeiter*innen der Allianz Gruppe erhalten dadurch die Möglichkeit Ihr Wissen um den digitalen Wandel zu erweitern und in Kombination mit LinkedIn Learning verschiedene Kurse zu absolvieren. Die Community setzt sich aus den verschiedensten Fachbereichen zusammen, unabhängig von Hierarchie und Hintergrund – damit vereint ada alle Menschen, die den digitalen Wandel in der Gesellschaft vorantreiben wollen.

„Lernhacks. Agile Routinen für eine neue (digitale) Lernkultur."

Nutzt Du die Lernchancen Deines Alltags? Was, wo und wie lernst Du gerne? Wie kannst Du Arbeiten und Lernen verbinden?

Lernhacks. Agil und eigenverantwortlich lernen.

Lernhacks sind agile Routinen und Tools, mit denen Mitarbeiter, Teams und Führungskräfte Antworten auf diese Fragen erhalten und ihre Weiterentwicklung selbst in die Hand nehmen können, um souverän, auch mit digitalen Lernformaten, zu lernen. Lernhacks unterstützen lebenslanges Lernen und geben ganz pragmatische und alltagstaugliche Hilfestellungen. Einige unserer Lernhacks sind frei verfügbar, sodass Mitarbeiter, Teams und Organisationen sofort loslegen können, um kollaborativ zu lernen, Ziele besser zu erreichen und mit den Herausforderungen (Digitalisierung, New Work, Individualisierung beruflicher Aufgaben usw.) Schritt zu halten und diese aktiv zu gestalten.

Lernhacks. Zentrum einer neuen Lernkultur.

Lernhacks sind erst der Anfang. Gemeinsam mit unseren Partnern entwickeln, produzieren, kommunizieren, moderieren und begleiten wir innovative Lernkonzepte, u.a.:

  • Onlinekurse & Webinare für agiles Lernen

  • Workshops, Sessions und Fachvorträge zum Team Lernen und agiler Lernkultur

  • Kampagnen zur Unterstützung von Lernkultur-Initiativen

  • Lernhacks Editionen für den Transfer von Weiterbildungsangeboten in den Arbeitsalltag

Die Einsatzmöglichkeiten gehen über Unternehmen weit hinaus, denn es gibt Lernhacks z.B. auch für die Schule.

Wir stehen hinter Lernhacks. Aus Überzeugung. Wir haben Lernhacks entwickelt, damit Lerner sofort loslegen können. Denn das Entwickeln eines souveränen Mindsets braucht nicht nur Zeit, sondern konkrete Anlässe. Lernhacks sind in unserem Berufsalltag entstanden und werden täglich eingesetzt und weiterentwickelt durch Meike Hülber (Personalentwicklerin, HR Projektmanagerin), Dr. Thomas Tillmann (Corporate Learning Berater) und Jan Schönfeld (Lehrer, Instructional Designer).

Sustify - Digitales Nachhaltigkeitstraining in der globalen Lieferkette

Der Nationale Aktionsplan Menschenrechte der Bundesregierung (NAP) macht seit einem Urteil 2017 Unternehmen mitverantwortlich für die Einhaltung und Überprüfung von Sozial- und Umweltstandards bei Zulieferern innerhalb der Lieferkette, unabhängig davon, in welchem Land sich diese Fabriken befinden.

Sustify ist ein digitales Nachhaltigkeitstraining für ArbeiterInnen in Entwicklungs- und Schwellenländern. Dieser Schulungsansatz hilft dem deutschen Einzelhandel bei der kontinuierlichen Einhaltung der Rechtskonformität (Compliance) innerhalb internationalen Lieferketten und geht damit über Auditierung weit hinaus. Der Einzelhandel führt derzeit bereits Schulungsprogramme bei strategischen Lieferanten durch, bisher jedoch nicht in dieser Form.

Sustify basiert auf gamified Microlearning, welches ermöglicht, dass Tausende von ArbeiterInnen in Fabriken geschult werden können. Es handelt sich also nicht um ein klassisches textbasiertes E-learning, sondern um interaktives Lernen anhand von Illustrationen und Fotomaterial welches speziell auf eine bildungsferne Zielgruppe zugeschnitten ist. Aufgrund der Audio-Funktion können auch Personen mit Leseschwierigkeiten an dem Programm teilnehmen. Gesichtserkennung beim Login stellt sicher, dass der User eindeutig identifiziert wird.

Durch die Digitalisierung des Trainings werden Faktoren wie Anzahl der Teilnehmer, Beteiligungsraten und Lernerfolge transparent, effektiv und messbar. Der Kurs "Fire & building safety" ist derzeit verfügbar in Hindi, Tamil, Bangla, Mandarin und Urdu, jeweils für die Textil- und Metallindustrie. In User Tests des Prototyps vor Ort wurde das Produkt mit den Stakeholdern (ArbeiterInnen, Fabrikmanagement, KundInnen) kontinuierlich weiterentwickelt und länder- und kulturspezifisch angepasst.

optional

Derzeit arbeiten zwei Festangestellte in einer Kooperation mit einem indischen Software-Startup und freien MitarbeiterInnen im Bereich UX, Illustrationen und Übersetzungen zusammen. Die Sustify GmbH versteht sich als Sozialunternehmen mit dem Ansatz, ein gesellschaftliches Problem zu lösen bzw. zu einer Lösung beizutragen und gleichzeitig ethisches und nachhaltiges Wirtschaften auch innerhalb der eigenen Unternehmensphilosophie umzusetzen.

Weitere Informationen finden Sie unter: www.sustify.de

4.1.4. Hochschule

Virtuelles Lehrgespräch – ein Chatbot für die Lehre

Prof. Dr. Klaus Giebermann, Hochschule Ruhr West

Das klassische Lehrgespräch, also die individuelle Betreuung, ist wohl eine der besten Methoden, Wissen zu vermitteln und zu verfestigen. Dieser Ansatz versagt allerdings bei größeren Gruppen und ist bei heute üblichen Vorlesungsgruppen von mehreren hundert Studierenden nicht durchführbar. Mit Hilfe des hier vorgestellten Systems soll nun diese Lücke geschlossen werden. Ein personalisierter Chatbot führt, quasi als digitale Kopie des Lehrenden, wöchentlich Gespräche mit jedem einzelnen Studierenden (in Form eines Chats) und lässt sich dabei die Kernaussagen der vergangenen Vorlesung erläutern. Wichtig ist dabei, dass der Chatbot selber keine Fragen beantwortet, sondern nur Fragen stellt und auf die Antworten der Nutzer eingeht.

Durch dieses Format sollen Studierende dazu angeregt werden, sich auch mit anderen Studierenden über die Vorlesung auszutauschen und diese dadurch nachzubereiten. Um die nachhaltige Nutzung des Systems sicherstellen zu können, ist er Teil der Prüfungsvorleistung.

Das hier vorgestellte Projekt, das mit Unterstützung des Landes NRW über Fellowship für Innovationen in der digitalen Hochschullehre gefördert worden ist, wurde am Institut für Naturwissenschaften der Hochschule Ruhr West für ca. 200 Studierende der Fachrichtungen Maschinenbau und Wirtschaftsingenieurwesen-Maschinenbau umgesetzt.

tinyCampus

Dein mobiler Campus

Ein Campus ist mehr als ein Gebäudekomplex für die Lehre und Forschung - hier finden Begegnungen statt, werden Kontakte geknüpft und Informationen ausgetauscht. tinyCampus ist der digitale Campus für die Tasche, modern, locker aufgebaut und auf Studierende zugeschnitten. Die Inhalte sind aktuell, geprüft und die User bestimmen, welche Informationen sie erreichen.

Wir entwickeln 100% zielgruppenorientiert von Studierenden für Studierende. tinyCampus kann sowohl auf technischer als auch auf User-Ebene modular angepasst werden. Die App ermöglicht bidirektionale Kommunikation und bietet Crowdsourcing und Belohnungsmodelle für aktive Mitarbeit. Wir entwickeln mit State of the Art-Technologien für android und iOS.

tinyCampus wird von einem Team aus 27 Studierenden und Mitarbeiter*innen im Rahmen des Projekts „Klasse in der Masse“ an der Technischen Hochschule Mittelhessen entwickelt. Das Projekt wird vom Bundesministerium für Bildung und Forschung von 2017 bis Ende 2020 gefördert.

Weitere Informationen finden Sie unter: www.tinycampus.de

VR-Klassenzimmer zum Aufbau von Klassenmanagementkompetenzen

Das Training von Klassenführungskompetenzen geht oft mit hohem organisatorischem Aufwand und ethischen Bedenken für SchülerInnen und Lehramtsstudierende einher. Daher haben die Lehrstühle „Komplexe Multimediale Anwendungsarchitekturen“ und „Erziehungswissenschaftliche Bildungsforschung“ der Universität Potsdam in Kooperation eine virtuelle Trainingsumgebung geschaffen, die diese Problematik adressiert. Hier nehmen Lehramtsstudierende oft erstmals die Rolle einer Lehrperson ein und stehen vor 30 virtuellen Schülerinnen und Schülern (vSuS) in einem realitätsnahen Klassenraum. Das VR-Klassenzimmer verfolgt einen Peer-Training Ansatz: Die vSuS können über eine Weboberfläche von einem Peer oder dem Dozierenden gesteuert werden. Dadurch wird für die Lehramtsstudierenden unter der VR-Brille eine persönliche Betreuung in einer sicheren Umgebung bereitgestellt. Dabei haben die Kommilitonen und Dozierenden selbst einen Einblick in die Wahrnehmung der Lehramtsstudierenden und können zu konkreten Situationen Rückmeldungen geben, Videomitschnitte für die Reflexion bereitstellen und gezielt Übungssituationen herbeiführen.

Die Anwendung wurde für fortgeschrittene Lehramtsstudierende entwickelt und kann mit jeder handelsüblichen, PC-gebundenen VR-Brille betreten werden. Das VR-Klassenzimmer ist seit dem Wintersemester 2018/19 im Regellehrbetrieb im Einsatz. Hier werden Theorie und Trainingsplattform für Klassenmanagementkompetenzen, sowie Übungsmöglichkeiten für den Umgang mit emotional belastenden Situationen und Stress im Klassenzimmer angeboten. Zudem laufen Kooperationen mit weiteren lehrerbildenden Hochschulen. Das hoch immersive Medium VR-Brille erweitert damit das Repertoire an Hilfsmitteln im Lehramtsstudium.

4.2. Die Gewinner 2019

2019 wurde der delina auf der LEARNTEC in folgenden Kategorien verliehen:

  • Aus- und Weiterbildung
    Gewinner: edu:cube GmbH und Bildungszentrum Limmattal
  • Frühkindliche Bildung und Schule
    Gewinner: KIDS interactive GmbH
  • Gesellschaft und lebenslanges Lernen
    Gewinner: Deutscher Volkshochschul-Verband e.V
  • Hochschule
    Gewinner: Zentrum für Audiovisuelle Produktion (ZAP) der Johannes Gutenberg-Universität Mainz

Mit freundlicher Unterstützung von

time4you / p-didakt
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