delina Award

Der Innovationspreis für digitale Bildung delina wird auch 2022 auf der LEARNTEC, Europas Leitmesse für digitale Bildung, in vier Kategorien verliehen: frühkindliche Bildung und Schule, Hochschule, Aus- und Weiterbildung sowie Gesellschaft und lebenslanges Lernen.

Ausgezeichnet werden Konzepte und Projekte, die innovative Zukunftstechnologien und Medien mit dem Lernalltag vereinen. Die Preisverleihung des delina findet in enger Zusammenarbeit mit dem BITKOM e.V. statt und mit Unterstützung der time4you GmbH und der p-didakt GmbH statt.

delina im Überblick:

  1. delina-Gewinner 2021
  2. Projektbeschreibungen aller delina-2021-Nominierten
  3. Bewerbung für den delina
  4. delina-Jury
  5. Preisverleihung des delina

Mithilfe der Lerntechnologien komplexe Inhalte verständlich zu übermitteln und mit dem Lernalltag zu vereinen, ist heute bereits Teil unseres Lebens. In unserer Bildungslaufbahn gewinnen diese Technologien zunehmend an Bedeutung. Sie ermöglichen individuelle, interaktive und flexible Lernprozesse an Schulen, Hochschulen und in der betrieblichen Aus- und Weiterbildung. Für die Entwicklung unserer Volkswirtschaft ist es daher entscheidend, bereits in der Schule diese digitalen Technologien zu vermitteln. Zudem bieten sie einige Vorteile: Lernen wird mit ihrer Hilfe abwechslungsreicher, individueller, interaktiver, flexibler und bereitet mehr Spaß.

Für die Zukunft des digitalen Lernens sind Innovationen und neue Impulse unerlässlich. Ziele des delina sind, neue Trends des digitalen Lernens aufzunehmen, Innovationen zu fördern, Aufmerksamkeit zu schaffen und Leistungen zu würdigen.

Innovative Konzepte des digitalen Lernens

Innovative Aspekte digitalen Lernens sind unter anderem, dass Lernende eine aktive Rolle einnehmen, sich Lernorte zunehmend auflösen, informelle Lernprozesse gefördert werden und sich Communities bilden sowie Ansätze im Content-Sharing. Die Veröffentlichung eigener Lernaktivitäten wie beispielsweise in Blog- und Wiki-Beiträgen sowie das Entwickeln simulations- und spielbasierter Anwendungen gehören ebenso dazu.

Innovative Potenziale stecken auch darin, arbeiten und lernen zu verbinden sowie Lerntechnologien sowohl in das Wissensmanagement als auch in unternehmens- bzw. organisationsübergreifende Konzepte zu integrieren. Künftig relevante Technologien umzusetzen und anzuwenden sowie technologische und qualitative Standards zu berücksichtigen und zu optimieren stehen im Fokus.

1. delina-Gewinner 2021

2021 wurde der delina digital im Rahmen der LEARNTEC xChange in folgenden Kategorien verliehen:

  • Frühkindliche Bildung und Schule
    Gewinner: Baden-Württemberg Stiftung, Arbeitgeberverband SÜDWESTMETALL & Regionaldirektion Baden-Württemberg der Bundesagentur für Arbeit
  • Aus- und Weiterbildung
    Gewinner: SZENARIS GmbH & Technisches Hilfswerk
  • Gesellschaft und lebenslanges Lernen
    Gewinner: MESO Digital Interiors GmbH & Bildungsstätte Anne Frank e.V.
  • Hochschule
    Gewinner: Universität St. Gallen & Universität Kassel

Die Gewinner und die Nominierten mit ihren Projektbeschreibungen sowie den Kurzvideos finden Sie nachfolgend.

2. Projektbeschreibungen aller delina-2021-Nominierten und der Gewinner

Informieren Sie sich im Folgenden über die Projektbeschreibungen sämtlicher Nominierten für den delina 2021 in den vier Kategorien.

2.1. Aus- und Weiterbildung

Lernpfad: “Our Steering Model at Festo”

Eine effektive Unternehmenssteuerung mit den Elementen Unternehmensorganisation, Steuerungsgrößen/KPIs, Planung/Forecast, Reporting und Incentivierung sind zweifelsohne erfolgskritische Faktoren für jedes Unternehmen.

Zeitgleich stellen diese Themengebiete aber auch eine große Herausforderung für die Mitarbeiterqualifizierung dar, da sie bei den Lernern oftmals als „trockene Themen“ abgestempelt sind, die in der Regel kompliziert kommuniziert werden. Ziel dieses Projektes war es daher diese Schere zu schließen und mit dem Lernpfad „Our Steering Model“ ein ansprechendes und motivierendes Qualifizierungsangebot an alle Mitarbeiter von Festo zu unterbreiten, das das benötigte Wissen auf emotionale Weise vermittelt.

Das interdisziplinäre Projektteam, bestehend aus den Fachexperten aus den unterschiedlichen Unternehmensbereichen und den Lernexperten aus People Development and Learning hat zu diesem Zweck ein hybrides Trainingskonzept entworfen, bei dem die Teilnehmer auf dem gesamten Selbstlernpfad emotional angesprochen werden.

Das Training kombiniert gewinnbringend „Conversational Learning”, ein Lernformat in dem der Teilnehmer im Dialog mit „virtuellen“ Chat-Partnern lernt, mit „expert-generated Content“ durch Fachexperten, die Ihr Wissen in kleinen Video-Nuggets persönlich übermitteln. Besonders hervorzuheben ist, dass die Lerner im „Conversational Learning“ nicht mit fiktiven Charakteren chatten, sondern sich in dem virtuellen Chat mit den echten Vorständen von Festo austauschen. Diese Wahrnehmung wird durch die Verwendung von Profilfotos, den gezielten Einsatz von Selfie-Videobotschaften und die namentliche Ansprache der Lernenden verstärkt. Dadurch wird den Teilnehmern nicht nur Wissen zum neuen „Steering Model“ bei Festo vermittelt, sondern sie spüren im „persönlichen Gespräch“ das Commitment des Vorstands und dadurch auch, wie wichtig das Thema für das gesamte Unternehmen ist.

Wir als Projektteam sind sehr stolz auf das Ergebnis und die Erkenntnis wie wirkungsvoll der Lernpfad, durch die Kombination von Emotion mit Information, funktioniert und wie gut er weltweit angenommen wird.

upskilling für Trainer/in zu VR/AR in Lern- und Trainingsprozessen

Immer mehr Lerninhalte halten als Virtual Reality (VR)- und Augmented Reality (AR)-Technologien Einzug in die Trainings- und Lernprozesse. Die Begleitung und gezielte Ausbildung des Lehrpersonals und der Trainer/Coaches spielt hier beim Erfolg der Lerninhaltsvermittlung, genauso eine wichtige Rolle, wie die Kombination mit bestehenden Lernmethoden und die individuelle Erstellung der virtuellen Lerninhalte mit VR/AR selbst. Da hier noch erheblicher Aufklärungs- und Qualifizierungsbedarf bei den Zielgruppen besteht, wurde bereits 2017 angefangen, die ersten VR/AR-Trainer/in Ausbildungen durch das Institut for Immersive Learning als ein öffentlich zugängliches upskilling-Angebote durchzuführen.

2020 wurde dann durch die Corona-Pandemie forciert, dass komplette Angebot zu digitalisieren. Durch den Einsatz eines „kollaborativen full immersiven“ Lernraumes und einer ganzheitlichen hybriden Lernlösung, die aus einer Kombination aus Video-Learning (Learning-Nuggets), Selbstlern- und Lerntandemsphasen in Kombination von synchronen virtuelle Sessions (in ZOOM) am Monitor und mit Sessisons in einer „full immersiven“ Lernraum mit einer VR-brille erlebbar gemacht wird. Dieses Curriculum wurde bereits mehrfach als öffentliche Durchführung wie auch als Inhouse-Veranstaltungen für Unternehmen oder Trainer-Teams von Anbietern sehr erfolgreich durchgeführt. Die Umsetzung wird sowohl für Unternehmensvertreter, wie freiberufliche Trainer/Coaches und Lehrer angeboten. Torsten Fell führt diese upskilling-Angebote als langjähriger Experte in neue Lernformen und VR/AR selbst durch. Alle Teilnehmenden profitieren und schätzen seine breiten Erfahrung und die Marktkenntnisse von Lösungen und Angeboten. Das Angebot wird permanent weiterentwickelt und ergänzt, so wird aktuell bereits zwei verschiedene VR Collaboration-Lösungen erlebbar gamacht.

Informationen und Termine findet man unter https://www.immersivelearning.institute/webinar-vr-trainer-upskilling-fell/

VR-Deichverteidigungs-Simulator

„Sichere Deiche sind für alle Anwohnerinnen und Anwohner in flutgefährdeten Gebieten lebenswichtig. Um die Integrität des Deiches in Hochwassersituationen sicherzustellen, bedarf es gut ausgebildeter Deichläuferinnen und Deichläufer, die die Situation schnell und richtig beurteilen und in Krisensituationen sicher handeln können.

Zu diesem Zweck setzt die Bundesanstalt Technisches Hilfswerk (THW) seit Mitte 2020 einen gemeinsam mit der SZENARIS GmbH entwickelten Trainingssimulator ein, der die praktische und theoretische Ausbildung beim Erkennen und Dokumentieren von Deichschäden verbessern soll.

Im vom THW (Hauptsitz in Bonn) betriebenen „Reallabor für künstliche Intelligenz im Bevölkerungsschutz“ wurde zu diesem Zweck eine Demonstrator-Anlage installiert, die bei Bedarf zu den Ausbildungsorten wie z. B. der Bundesschule in Hoya verlagert werden kann. Die Anlage besteht insgesamt aus drei Arbeitsplätzen. Ein Arbeitsplatz für das Ausbildungspersonal und zwei Arbeitsplätze für die Lehrgangsteilnehmerinnen und Lehrgangsteilnehmer. Kern jedes Arbeitsplatzes ist ein leistungsstarker Gaming-PC nach neuestem Stand der Technik. Die Arbeitsplätze der Lehrgangsteilnehmerinnen und Lehrgangsteilnehmer sind zudem jeweils mit einem kabellosen Virtual Reality Headset (3D-/VR-Brille) ausgestattet.

Dieser nach den speziellen Anforderungen des THW entwickelte Demonstrator erzeugt eine virtuelle, dreidimensionale Umgebung, in der verschiedene Deichschadenslagen in Echtzeit so realitätsnah wie möglich dargestellt werden können. In dieser Simulationsumgebung ist die virtuelle Begehung eines ca. 1 km langen Deichabschnittes durch zwei Personen in der Funktion als Deichläuferin und Deichläufer möglich.“

Mobile-based Communication Training. Powered by AI.

Wir sind ein B2B Trainingsanbieter für App-basiertes Kommunikationstraining.

Die Trainings funktionieren durch wiederholte Videoanalyse basierend auf von uns entwickelten Kriterien (z.B. für Ausdrucksweise und Körpersprache). Künstliche Intelligenz ermöglicht individuelles Feedback und Übungen für die Teilnehmer – ganz ohne Trainer. Alle Trainings sind komplett selbstbestimmt per Smartphone/Laptop durchführbar und über alle Karrierestufen hinweg einsetzbar.

Die Vision des vierköpfigen vCOACH Gründerteams (Stephanie Mayer, Tobias Hölzer, Benjamin Gumpp, Dr. Clemens Lechner) ist es, interaktive Soft Skill Trainings wirkungsvoll zu digitalisieren und sie so für ein möglichst breites Publikum zugänglich zu machen.

2.2. Frühkindliche Bildung und Schule

expedition d - Digitale Technologien | Anwendungen | Berufe

Wie verändert die Digitalisierung die Berufswelt und wie kann ich sie beruflich mitgestalten? Welche neuen Kompetenzen brauche ich dafür? Antworten bekommen Jugendliche in der Berufsorientierungsphase im Erlebnis-Lern-Truck expedition d – Digitale Technologien | Anwendungen | Berufe. Seit 2019 ist der zweistöckige Tech-Truck an weiterführenden Schulen in ganz Baden-Württemberg unterwegs.

Im "Raum der Technologien" im Erdgeschoss von expedition d lernen die Jugendlichen digitale Schlüsseltechnologien wie Virtual Reality, Sensorik, kollaborative Robotik oder künstliche Intelligenz kennen und lösen in Kleingruppen spielerische Aufgaben an verschiedenen Hands-on-Stationen. So gewinnen sie erste Einblicke in ihre Funktionsweise und Einsatzbereiche. In einem begleitenden Lern-Quiz, der „Digi-Tour“, setzen sie sich mit Berufen auseinander, die an der Entwicklung der Technologien beteiligt sind oder sie im beruflichen Alltag einsetzen. Im „Raum der Ideen“ geht es anschließend an die virtuelle „Produktentwicklung“: Welche Technologien werden für ein selbstfahrendes Auto oder ein digitales Fitness-Studio benötigt oder wie funktioniert der digitale Unterricht von morgen? Vertiefende Workshops zur Berufsorientierung ergänzen das Angebot. Die Jugendlichen arbeiten dabei stets mit modernsten digitalen Medien wie Tablets oder an einer großen Multimedia-Wall. Die im Zuge der Corona-Pandemie entwickelten e-Learning-Formate transportieren alle Inhalte möglichst interaktiv auch zu Jugendlichen im Homeschooling.

expedition d ist der jüngste Baustein im Programm COACHING4FUTURE, mit dem sich die Baden-Württemberg Stiftung, der Arbeitgeberverband SÜDWESTMETALL und die Regionaldirektion Baden-Württemberg der Bundesagentur für Arbeit für mehr Fachkräftenachwuchs in den MINT-Disziplinen einsetzen.


Film-Based-Training: „Move MOTION – Ein Team will an den Markt“

Für die Plattform Teach Economy der Joachim Herz Stiftung, wurde das Film-Based-Training „Move MOTION – Ein Team will an den Markt“ für SchülerInnen in der Phase beruflicher Orientierung realisiert. Das Training ist entlang einer durchgehend als Spielfilm umgesetzten Geschichte gestaltet, in der ein junges Team den Auftrag erhält, einen Marketing-Mix für die Biking & Hiking Firma „Move MOTION“ zu entwickeln.

Das Team beginnt mit einem Werbespot, muss dann aber schnell feststellen: so einfach ist Marketing nicht. Die Story ist bis ins Detail lebensecht durchgestaltet (Firmen-CD, Produktlinien, Marketing-Events) und die jungen Protagonisten, die sich erstmals im Beruf bewähren müssen, durchleben die Wechselfälle von Enttäuschungen und Erfolgen beim Versuch der Positionierung am Markt. Die Anwender setzen sich praxisbezogen mit unternehmerischem Denken und modernen Marketing-Strategien auseinandersetzen und gewinnen Urteilsfähigkeit. An allen kritischen Punkten der Story treffen sie selbst die Entscheidung und die Spielhandlung nimmt den entsprechend weiteren Verlauf. Da Alternativen und Korrekturen dabei stets offen bleib­­en, ist das Branching der Anwendung entsprechend tief verzweigt und der Klickpfad weist Dutzende unterschiedlicher Varianten der Story auf.

Die Anwendung wird den Nutzungsgewohnheiten jüngerer Zielgruppen gerecht, indem sie komplett auf Audio und Video basiert, die Anwender immersiv in das Geschehen „hineinzieht“ und durch Gamification zusätzliche Motivationspotentiale nutzt.

Future Club

Der Future Club ist ein Lernclub für Schülerinnen und Schüler im Alter zwischen 12 und 17 Jahren. In einer virtuellen und interaktiven 3D-Lernwelt, dem WBS LearnSpace 3D®, erleben Jugendliche live eine innovative Art des Lernens. Sie erarbeiten sich Projekte zu den 17 Global Goals der Vereinten Nationen und sensibilisieren sich für das Thema Nachhaltigkeit. Gleichzeitig verknüpfen Sie erworbenes Wissen, erkennen Zusammenhänge und arbeiten zielorientiert in Teams. Die Schülerinnen und Schüler werden während der Projektarbeit von einem Lerncoach begleitet, der keine direkten Lernziele vorgibt, sondern mit gezielten Impulsen lösungsorientiertes Denken fördert. So verbinden sich individuelle Potenzialentfaltung und Freude am Lernen.

Schulen können den Future Club in den Unterrichtsalltag integrieren und sich überregional mit anderen Schulen vernetzen. Die Jugendlichen aus unterschiedlichen Schulen erarbeiten miteinander nachhaltige Projekte und tauschen Erfahrungen aus.

Mit dem Future Club vereinen wir unser innovatives Lernkonzept mit technologischen Fortschritt und bieten eine optimale Plattform für eine nachhaltige, flexible und virtuelle Lernkultur.

2.3. Gesellschaft und lebenslanges Lernen

Mobile Lernwelt

Die Lernwelt als Kompetenzentwicklungs- und Beratungszentrum ist Teil des Innovationslabors Future Work Lab auf dem Fraunhofer Campus in Stuttgart.

Hier können alle Interessierten, wie Arbeitgebende, Arbeitnehmende, Betriebsräte sowie Studierende und Auszubildende, Kompetenzen der Zukunft entwickeln, didaktische Vermittlungsmethoden erproben und sich über aktuelle und zukünftige Entwicklungen der Arbeitswelt informieren und qualifizieren.

Die MOBILE LERNWELT ist kein Lernraum im gewöhnlichen Sinne, sondern stellt sowohl einen Demonstrator für das Thema Lern(-gestaltung) als auch einen Lernort für verschiedenste Themen rund um die Arbeits- und Lernwelt der Zukunft dar.

Als innovative Lernumgebung vereint die MOBILE LERNWELT digitale und analoge Interaktionsmöglichkeiten und bietet unterschiedliche Nutzungsszenarien und Methoden des Lernens und der Wissensvermittlung an.

Es kann als Einzelperson rezeptiv (z. B. E-Learning, Lernvideo) oder forschend (z. B. Funktionen entdecken, eigene Lernsituationen schaffen) sowie geleitet oder selbstgesteuert gelernt werden. Außerdem können Inhalte im Lernsetting gemeinsam frontal (z. B. Seminar, Präsentation) oder kollektiv (z. B. Tool in der Gruppenarbeit oder in besonderen Lernformaten, wie einem Hackathon) erarbeitet werden.

Durch ihre spezielle Konstruktion kann die MOBILE LERNWELT dorthin gebracht werden, wo gelernt und Wissen direkt angewendet werden soll. Ob im Büro, der Produktionshalle oder in einem Seminarraum, der Demonstrator kann modular und barrierefrei in Fort- und Weiterbildungen eingebunden werden und fördert so ein kreatives und anwendungsbezogenes Lernen.

So wird ein Ort geschaffen, an dem Wissen in unterschiedlichen Szenarien der Wissensvermittlung für Einzelpersonen und kleinen Gruppen anwendungsbezogen, praxisnah, ortsunabhängig und multimedial unterstützt, zugänglich gemacht werden kann.

MUSE/OS - mobile Partizipationslösung für kommunikative Räume

Mit MUSE/OS lässt sich eine flexible digitale Ebene in jede Art von Ausstellungs- und Bildungsraum integrieren, die individuell auf jede Zielgruppe zugeschnitten werden kann. Per NFC-Technologie werden physische Exponate mit vielfältigen Multimedia-Inhalten verknüpft, die Nutzer*innen über ein persönliches Tablet abrufen können. Dies erlaubt sowohl ein selbständiges Lernen und Erkunden nach individuellem Interesse, als auch (geführte) Gruppenerlebnisse. Durch die Tablets können auf begrenztem Raum nahezu unbegrenzt digitale Inhalte mit physischem Raumsituationen verknüpft werden.

Die Kommunikationslösung MUSE/OS wurde vom Frankfurter Designstudio MESO Digital Interiors entwickelt. Ein Team aus Interaktionsgestaltern, Produktdesignern, Hard- und Softwareentwicklern sowie Media Producern setzt maßgeschneiderte Konzepte für Kunden aus Bildung, Kultur und Wirtschaft um – von der Idee bis zur Inbetriebnahme.

Anwendung erfuhr MUSE/OS unter anderem im Lernlabor der Bildungsstätte Anne Frank. Hier werden Besucher*innen mithilfe der persönlichen Tablets für politische Themen sensibilisiert und dazu angeregt, sich selbstbewusst zu kontroversen Fragestellungen zu positionieren, um anschließend in Gruppensituationen darüber sprechen zu können. Das persönliche Tablet dient dabei gleichzeitig als Ausstellungsguide, Feedbacktool und Schlüssel zu den physischen Mitmachstationen.


Augmented-Reality-App "Die Befreiung"

- eine immersive Vor-Ort-Lernerfahrung in der KZ-Gedenkstätte Dachau zum Tag der Befreiung des Konzentrationslagers im April 1945 -

Am 29. April 1945 - vor über 75 Jahren - befreiten Soldaten der US-Armee das Konzentrationslager Dachau. 32.000 Menschen waren zu dem Zeitpunkt dort eingesperrt - entkräftet, krank und unterernährt. Der Bayerische Rundfunk und die KZ-Gedenkstätte Dachau unter Förderung der Stiftung "Erinnerung, Verantwortung und Zukunft" zeigen in Kooperation mit dem Startup ZAUBAR in einer Augmented-Reality-App auf einem interaktiven Rundgang die Geschichten der Befreiung aus einer neuen Perspektive, dazu erzählen Augenzeugen der Befreiung ihre Geschichten.

Die vom Berliner Startup ZAUBAR realisierte AR-App “Die Befreiung” beinhaltet dabei historische Fotos des Befreiungstages, die in Augmented Reality zentimetergenau an die Orte platziert werden, an denen sie einst aufgenommen wurden. Durch Smartphone und Tablet können diese in der App abgerufen werden und in einem Rundgang mit Audiokommentaren von Augenzeugenberichten erlebt werden. “Die Befreiung AR” wurde ausgezeichnet mit dem PRIX EUROPA 2020 in bronze, dem wichtigsten Preis für europäische Rundfunkmedienprojekte.

Ihre Bedeutung für Gesellschaft und lebenslanges Lernen entfaltet die mobile AR-Anwendung mit ortsbasierter Augmented Reality bei der interaktiven und immersiven und Art und Weise der Vermittlung bildungstechnischer Inhalte. Dies hilft, jüngere Zielgruppen emotional für ein Thema an einem historisch bedeutsamen Ort wie Gedenkstätten und Mahnmalen zu sensibilisieren. Gleichzeitig entstellen diese AR-Platzierungen die Orte nicht, da sie ausschließlich digital platziert werden.

ZAUBAR ist ein im August 2019 gegründetes Startup aus Berlin, welches eine Plattform zum eigenständigen Bau immersiver, ortsbasierter AR-Stadtführungen für Contentproduzenten anbietet. Dazu werden historische Fotos oder Videos in die App geladen, mit der KI-gestützten Pipeline verbessert, ausgeschnitten und in 3D-Erfahrungen umgewandelt und können anschließend vom User in Augmented Reality in der realen Welt platziert werden.

Projektseite: diebefreiung.br.de

2.4. Hochschule

FutureING - mit Mixed Reality zu Future Skills in den Ingenieurwissenschaften

FutureING ist ein Mixed Reality Game eingebettet in eine Pflichtveranstaltung im ersten Semester des Ingenieurstudiums an der TH Köln und erreicht dort ca. 500-800 Studierende pro Semester. Es integriert die bestehenden Komponenten einer Lehrveranstaltung in den Ingenieurwissenschaften in ein digitales, game-basiertes Gesamtkonzept und verfolgt so eine konsequente Verzahnung der Vermittlung fachlicher und überfachlicher Kompetenzen mit dem Ziel der Entwicklung von Future Skills durch immersive Lernerlebnisse in den Ingenieurwissenschaften.

FutureING besteht aus mehreren Modulen und verbindet auf diese Weise immersive Komponenten in Augmented und Virtual Reality mit Präsenzelementen und Reflexionsphasen. Die Bachelorstudierenden haben so bereits früh im Studium die Möglichkeit, die digitale Transformation in einem Produktionsunternehmen nicht nur erklärt zu bekommen, sondern selbst zu erleben: In einer virtuellen Produktionsstätte erarbeiten die Studierenden in Team als virtuelle Ingenieurbüros ein Konzept und eine prototypische Umsetzung einer neuen Fertigungshalle eines Robotikherstellers. Die Fabrikplanung erfolgt kollaborativ anhand einer Augmented Reality-Applikation. Die geplante Halle erwacht dann in Virtual Reality zum Leben und damit auch die Konsequenzen der Planungsleistung direkt ersichtlich. Die im VR Modul auftretenden Herausforderungen und Aufgaben gilt es durch geschickte Teamkommunikation, Arbeitsteilung und Problemlösestrategien zu beheben.

Das interdisziplinäre Entwicklungsteam von FutureING setzt sich zusammen aus Studierenden, wissenschaftlichen Mitarbeitenden, einer Post-Doc sowie einer Professorin. Alle Beteiligten bringen ihre Kompetenzen aus den unterschiedlichen Fachrichtungen – Ingenieurwissenschaften, Digital Game Development, Kommunikationswissenschaften, Ingenieurdidaktik, Informatik mit ein und arbeiten mit Eifer und Leidenschaft an der Konzeption, Umsetzung und kontinuierlichen Optimierung des Games, um die Studierenden dabei zu unterstützen, ihre Future Skills „spielend“ zu trainieren.

Die Ergebnisse werden regelmäßig durch Veröffentlichungen einer breiten interessierten Öffentlichkeit zur Verfügung gestellt und das Team ist stets offen für Kooperationen mit anderen Bildungseinrichtungen.

Covid-19-Hinweis FutureING ist im Wintersemester 2020/21 zum ersten Mal zum Einsatz gekommen. Aufgrund der aktuellen Hygienebestimmungen konnte das Virtual Reality-Modul nicht wie geplant stattfinden, weshalb das Team kurzfristig eine Desktopversion des Spiels erstellt hat, die für die Dauer der Pandemie verwendet wird.

Digitales Lernen national und international

Das Projekt „Digitales Lernen national und international“ verfolgt insbesondere zwei Zielsetzungen:

1. Eine Kompetenzsteigerung im Umgang mit digitalen Medien bei Lehramtsstudierenden im Kontext des eigenen Lernens und späteren Lehrens.

2. Eine Erweiterung der fachlichen Kompetenzen bei Studierenden durch eine inhaltliche Auseinandersetzung in Kooperation mit Studierenden an internationalen Standorten, mit denen eine Zusammenarbeit ohne digitale Medien nicht ohne weiteres möglich wäre.

Lehramtsstudierende verschiedener Kulturen und Länder bearbeiten vor dem Hintergrund dieser Zielsetzungen in digitaler Gruppenarbeit Fallgeschichten, die von interkulturellen (Konflikt-)Situationen im Schulkontext handeln. Das modellhafte Erleben und Erlernen der innovativen Möglichkeiten des E-Learnings kann die Einstellungen und Kompetenzen der Studierenden in diesem Bereich positiv beeinflussen, zugleich erlaubt es durch die internationale Kollaboration eine Förderung der interkulturellen Sensibilität.

Diese wird nicht nur auf der Wissensebene gefördert, sondern über das interkulturelle Ausgangssetting unmittelbar praktisch trainiert, wobei theoretische Erkenntnisse direkt in handlungsorientierter Weise Umsetzung finden können.

Während einer Abschlusskonferenz präsentieren die Studierenden Lernprodukte (z.B. in Form von Concept-Maps), die sie gemeinsam in der internationalen Kooperation über entsprechende Tools erstellt haben.

Ins Leben gerufen und konzipiert wurde das Projekt von Dr. Jutta Standop, Professorin für Allgemeine Didaktik und Schulpädagogik an der Universität Bonn sowie Christoph Dähling, der am selben Lehrstuhl im Bereich der Lehrer*innenbildung promoviert.

"ArgueLearn“ - Adaptives Lernen von Argumentationsfähigkeiten basierend auf Künstlicher Intelligenz

Ein Projekt von Thiemo Wambsganss (Universität St.Gallen), Christina Niklaus (Universität St.Gallen), Prof. Dr. Matthias Söllner (Universität Kassel), Prof. Dr. Siegfried Handschuh (Universität St.Gallen), Prof. Dr. Jan Marco Leimeister (Universität St.Gallen & Universität Kassel)

"ArgueLearn" bietet eine individuelle Schreibunterstützung basierend auf Techniken des Maschinellen Lernens und Natural Language Processing mit dem Ziel, die Argumentationsfähigkeiten von Studierenden in Massen- und Distanzlehrveranstaltungen zu verbessern. Durch die immer weiter fortschreitende Digitalisierung kann Faktenwissen heute quasi jederzeit problemlos über technische Hilfsmittel abgerufen werden. Dies führt dazu, dass Fähigkeiten und Kompetenzen, die über die reine Reproduktion von Wissen hinausgehen, immer wichtiger werden. Dazu gehört insbesondere die Fähigkeit, logisch und strukturiert zu argumentieren. Allerdings sind Dozierende sowohl örtlich als auch zeitlich darin limitiert, Studierenden kontinuierlich individuelles Feedback auf ihre Texte zu geben, welches jedoch erforderlich ist, um einen kontinuierlichen Lernprozess zu ermöglichen. Dieses Problem lösen wir mit unserem Lerntool "ArgueLearn", das es durch den Einsatz von Künstlicher Intelligenz erlaubt, Studierenden individuelles formatives Argumentationsfeedback unabhängig von Ort und Zeit des Lehrenden zu geben. Auf diese Weise wird die Fähigkeit der Studierenden zur logischen und strukturierten Argumentation skalierend gefördert.

Durch eine nutzerzentrierte und theoriegeleitete Entwicklung haben wir unterschiedlichste Design-Prinzipien anhand von Gamifikation und multimedialen Lerntheorien sowie iterativem Prototyp-Testing aufgestellt.

Studierende können dadurch unser Lerntool web-basiert auf verschiedenen Endgeräten aufrufen, um argumentatives Feedback auf ihre Texte zu erhalten. Die Nutzung ist simpel und intuitiv gestaltet. Erklär- und Detail-Buttons ermöglichen es den Studiereden zudem Informationen über das Tool, den Algorithmus und Argumentationstheorie zu erlangen. Durch verschiedene Granularitätslevel wird den Studierenden ermöglicht, die Tiefe des Argumentationsfeedbacks selbst zu wählen. Durch ein Dashboard mit drei Scores bekommen die Studierenden zunächst einen Gesamteindruck ihres Argumentationslevels. Ein Argumentationsgraph stellt ihnen zudem die Verbindungen der Argumentationsketten des gesamten Textes übersichtlich dar. Falls die Studierenden ein tieferes Feedback erhalten möchten, können sie auf die entsprechend gefärbten Textstellen der Argumente oder auf den Argumentationsgraphen klicken. Anschließend bekommen sie ein detaillierteres Feedback zum jeweiligen Argument dargestellt. Dadurch ermöglichen wir es Studierenden mit unterschiedlichem Lernstand, unterschiedliche Level von Argumentationsfeedback zu erhalten.


3. Bewerbung für den delina

Die Bewerbungsfrist für den delina 2022 startet am 01. Juli 2021 und endet am 15. September 2021. Wir freuen uns über Ihre Bewerbung.

Konzepte und Produkte, die sich auszeichnen durch einen durchdachten Einsatz innovativer und zukünftiger Technologien und Medien in der Lernumgebung in den vier Kategorien:

  • Frühkindliche Bildung und Schule
  • Hochschule
  • Aus- und Weiterbildung
  • Gesellschaft und lebenslanges Lernen

Schüler, Lehrer, Erzieher, Studenten, Lehrende, Anwender, Start-ups, erfahrene Anbieter oder Anwendungsunternehmen. Die Fertigstellung des Prototyps/ Start des Projektes darf nicht vor 2018 erfolgt sein.

Bitte beachten Sie dazu die ausführlichen Teilnahmebedingungen!

Nach Ablauf der Ausschreibungsfrist am 15. September 2021 wird jedes Projekt von den Juroren mithilfe der Bewertungskriterien begutachtet.

Die Einreichung erfolgt in zwei Schritten.

1. Zunächst füllen Sie das PDF-Formular vollständig mit folgenden Punkten aus:

  • Kontaktdaten, ggf. auch Kooperationspartner
  • Projektdetails (Titel, Projektzeitraum, Zielgruppe, Beschreibung der Beteiligten und Institution, Kurzdarstellung des Konzepts mit max. 1500 Zeichen)
  • Projektbeschreibung anhand der Bewertungskriterien (siehe weiterführende Bewertungskriterien in separatem Dokument)
  • Zugänge zu Online-Demos oder Videovorstellung

2. Im zweiten Schritt müssen Sie das vollständig ausgefüllte pdf Formular über die Online-Maske hochladen.

4. delina-Jury

Portrait quadratwissen - Experten für Trainingserfolge
Olaf Bursian
quadratwissen - Experten für Trainingserfolge
Portrait time4you GmbH
Beate Bruns
time4you GmbH
Geschäftsführende Gesellschafterin
Portrait REDNET AG
Anne Dederer
REDNET AG
Leiterin Bildungsmanagement
Portrait M.I.T. e-Solutions GmbH
Katharina Drücker
M.I.T. e-Solutions GmbH
Autorin/Konzepterin e-Learning
Portrait Beratung für Bildungsmanagement
Sünne Eichler
Beratung für Bildungsmanagement
Inhaberin
Portrait WBS TRAINING AG
Martin Geugis
WBS TRAINING AG
Leiter Strategische Unternehmensentwicklung
Portrait mmb Institut – Gesellschaft für Medien- und Kompetenzforschung mbH
Dr. Lutz Goertz
mmb Institut – Gesellschaft für Medien- und Kompetenzforschung mbH
Leiter Bildungsforschung
Portrait Passive Altersteilzeit, vormals TARGO Deutschland GmbH
Michael Goertz
Passive Altersteilzeit, vormals TARGO Deutschland GmbH
certified european learning Manager (CELM) / Content- und Designentwickler seit 1996
Portrait Hochschule Heilbronn
Prof. Dr. Martin Haag
Hochschule Heilbronn
Chief Information Officer (CIO)
Portrait Hochschule Karlsruhe
Prof. Dr. Peter Henning
Hochschule Karlsruhe
Studiendekan des Masterstudienganges Informatik
Portrait Deutsche Weiterbildungsgesellschaft mbH
Philipp Höllermann
Deutsche Weiterbildungsgesellschaft mbH
Director Operations and Development
Portrait DEKRA Akademie GmbH
Dr. Peter Littig
DEKRA Akademie GmbH
Bildungspolitischer Berater der Geschäftsführung
Portrait Karlsruher Messe- und Kongress GmbH
René Naumann
Karlsruher Messe- und Kongress GmbH
Projektleiter LEARNTEC
Portrait Learningconsultant.de
Kai Niethammer
Learningconsultant.de
Learning Consultant / Certified European E-Learning Manager
Portrait p-didakt GmbH
Sönke Petersen
p-didakt GmbH
Gründer und Geschäftsführer
Portrait Neue Schule für Transformation
Dr. Jörg Sander
Neue Schule für Transformation
Lerndesigner, -trainer, -coach für organisatorische Transformation
Portrait Festo AG & Co. KG
Manuel Schmidt
Festo AG & Co. KG
Qualification Programmes and Portfolio
Portrait ESCHUJA
Elisabeth Schulze Jägle
ESCHUJA
Expertin für Digitales Lernen & Lernlandschaften; Lernstrategin und -designerin
Portrait Stadtmedienzentrum Karlsruhe
Jörg Schumacher
Stadtmedienzentrum Karlsruhe
Leiter
Portrait Hochschule für angewandte Wissenschaften Augsburg
Dr. Julia Sonnberger
Hochschule für angewandte Wissenschaften Augsburg
Referentin Studiengänge und Qualitätsmanagement
Portrait Communications Plus
Nicola Vollmar
Communications Plus
Learning and Development Consultant
Portrait Dell EMC
Joachim Worf
Dell EMC
Global Customer Success Lead, Education Services
Portrait NEOCOSMO GmbH
Dr. Volker Zimmermann
NEOCOSMO GmbH
Gründer und Geschäftsführer

5. Preisverleihung des delina

Preisverleihung delina

Wann und wo?

Mittwoch, 2. Februar 2022, 14.15 Uhr im Trendforum Halle 2 (Fachmesse)

Mit freundlicher Unterstützung von

time4you / p-didakt
time4you / p-didakt