delina Award

Vielen Dank für Ihre Bewerbungen und Ihre Mitwirkung an unserem delina zur LEARNTEC 2023!

Auch in diesem Jahr haben wir sehr viele spannende und innovative Bewerbungen erhalten. Vielen Dank hierfür! Am 24.05. fand auf der LEARNTEC die Preisverleihung statt.

Der Start für die Bewerbungen für den delina 2024 ist voraussichtlich Anfang November. Weitere Informationen sowie die Bewerbungsunterlagen finden Sie dann hier auf dieser Seite.

1. delina-Gewinner 2023

2023 wurde der delina im Rahmen der LEARNTEC in folgenden Kategorien verliehen:

  • Frühkindliche Bildung und Schule
    Gewinner: Cornelsen: Diagnose und Fördern
  • Aus- und Weiterbildung
    Gewinner: Drägerwerk AG & Co. KGaA: OMC.PRO
  • Gesellschaft und lebenslanges Lernen
    Gewinner: gdw nord: didab - die digitale Lernwelt für Menschen mit Beeinträchtigung
  • Hochschule
    Gewinner: Technische Hochschule Wildau: Lernfabriken als transdisziplinäres Lernformat

2. Projektbeschreibungen aller delina-2023-Nominierte

Informieren Sie sich im Folgenden über die Projektbeschreibungen sämtlicher Nominierten für den delina 2023 in den vier Kategorien.

1.1. Aus- und Weiterbildung

BELLA@Poduction Lab 4.0

Schon früh in Themen der sich transformierenden Arbeitswelt eintauchen, eine gemeinsame Sprache und Interpretation zu Industrie 4.0 finden und eine Brücke zwischen digitaler und realer Lernwelt sowie Berufs- und Lebenswelt schlagen – auf all dies haben wir bei der Daimler Truck AG eine innovative Antwort gefunden - Bella@Production Lab 4.0.

Im Rahmen eines zweitägigen, berufsgruppenübergreifenden Trainings bekommen alle Auszubildenen sowie Studierenden am Standort Gaggenau in der ersten Phase ihrer gewerblich-technischen Berufsausbildung oder ihres dualen Studiums die Gelegenheit sich unter Einbeziehung des Production Lab 4.0, einer Industrie 4.0-Produktionsanlage, sowie dem Einsatz innovativer und immersiver Bildungstechnologien ausgewählten Themen rund um Industrie 4.0 explorativ zu nähern.

Durch den gezielten Einsatz von 360° Technologien und Mixed-Reality als Lerntechnologie ist es gelungen den Lernenden ein interaktives Lernerlebnis zu ermöglichen. Ein weiteres besonderes Merkmal stellt die durchgängige Implementierung von Gamifizierungselementen und Storytelling zur Förderung von Lernmotivation sowie zur Lernprozessstrukturierung und -begleitung dar. Das Lernkonzept wurde mit großer Unterstützung seitens des Ausbildungspersonals und Auszubildenden unter Leitung von Ausbildungsmeister Willi Eberhard und der Berufspädagogin Franziska Weber im Rahmen einer Industriepromotion am Standort Gaggenau entwickelt und evaluiert. Gemeinsam mit Thomas Pilger von tp bildungsmedien wurde das Projekt final technisch realisiert und in die bestehenden Ausbildungsstrukturen implementiert.

OMC.PRO: Wenn Dräger wüsste, was Dräger alles weiß!

Bei Dräger gibt es für nahezu jede Fachfrage einen hochqualifizierten Experten oder eine Expertin, aber wie findet man diese(n) und wie kann dieses Wissen allen transparent gemacht werden? „Wenn Dräger wüsste, was Dräger alles weiß“, betont in diesem Zusammenhang auch Stefan Dräger, CEO der Drägerwerk AG.

Ganz ohne externe Unterstützung hat ein 7-köpfiges Projektteam bei Dräger ein anspruchsvolles, kreatives und individuelles Fortbildungs- und Austauschformat geschaffen mit dem Namen „Online Marketing Communications Skill & Exchange Program – OMC.PRO“. Im Rahmen dessen haben mehr als 50 Dräger-Expert:innen sehr kompakt und kurzweilig ihr Digital-Wissen in Videos geteilt. Daraus wurden passende Lernpfade zusammengestellt und in einem geschlossenen Bereich auf LinkedIn Learning mit mehr als 300 Kolleg:innen geteilt. Angereichert wurde die digitale Lernreise zusätzlich durch persönliche Austauschformate, eine einfallsreiche Stadtrallye oder auch Impulsvorträge von externen Fachleuten, um entstandene Lücken in Austausch und Wissenstransfer in den Jahren der Pandemie wieder zu schließen.

Techem Metaverse for Learning

Dem Unternehmenspurpose entsprechend, „gemeinsam für die digitale Energiewende in Gebäuden zu sorgen und dazu beizutragen, Gebäude grüner, smarter und gesünder zu gestalten“, hat sich das Team der Techem Academy in Zusammenarbeit mit der rooom AG mit dem „Techem Metaverse for Learning“ das Ziel gesetzt, ein virtuelles Lern-Energieeffizienzhaus der Zukunft abzubilden.

Basierend auf der Vision, Arbeits- und Lernwelten nicht getrennt zu betrachten, sondern als ein ganzheitliches Ökosystem, bietet das Metaverse for Learning allen Techem Mitarbeitenden unterschiedliche immersive Lern- und Entwicklungsmöglichkeiten und vereint verschiedene Lernformate, Lernplattformen und Kollaborationstools. Die Ziele sind, Energieeffizienz in Gebäuden zu erleben, den Austausch und das „Netzwerken” untereinander zu fördern, Lernbedarfe zu identifizieren und relevante Skills und Metakompetenzen aufzubauen. Darüber hinaus wird Mitarbeitenden ermöglicht, sich in die Perspektive der Kunden zu begeben und die Kundenreise durch das gesamte energetische Lösungsportfolio (differenziert nach verschiedenen Zielgruppen) nicht nur mitzuerleben, sondern aktiv zu gestalten. Durch dieses „purpose driven Design“ wird eine passive Wissensvermittlung in eine aktive Lernerfahrung transformiert und es werden gezielt „Wow-Momente“ des Lernens genutzt. Damit ist das Techem Metaverse ein lebendiges, sich selbst kontinuierlich weiterentwickelndes System, das von der Co-Creation, Beteiligung und dem Content der Lernenden lebt, insbesondere in sozialen Lernformaten wie Peer-Learning und Learning Circles. Durch das Integrieren von VR- und AR-Technologien wie 3D-Objekten in AR (z.B. Funkheizkostenverteiler und Techem Kulturbaum), interaktiven Infografiken und einem „AR Portal” als physischen Anker im Techem Headquarter wird zudem eine nahtlose Verschmelzung von virtuellem und physischem Lernen in Form von Smart Learning Experiences geschaffen.

1.2. Frühkindliche Bildung und Schule

Diagnose und Fördern

Diagnose und Fördern ist eine sich laufend weiter entwickelnde, browserbasierte Online-Anwendung für Lernstandserhebungen und differenzierte, individuelle Förderung in der Schule. Basierend auf dem aktuellen Lernstand werden den Lernenden automatisch interaktive Lern- und Fördermaterialien mit digitalen Übungen und Erklärvideos angeboten. Unterschiedliche Schwierigkeitsgrade und Lernniveaus ermöglichen Lernfortschritte und -erfolge für alle Schüler/-innen. Lehrkräfte können mit der übersichtlichen Ergebnisauswertung der Lernstandsanalysen die nächsten Schritte ihres Unterrichts genauer planen und an jede Lerngruppe anpassen.

Diagnose und Fördern gibt es aktuell für die Fächer Deutsch, Englisch, Mathematik, Französisch, Geschichte sowie Physik und Chemie in der Sekundarstufe I. Es richtet sich an alle weiterführenden Schulen von Klasse 5-10 und ist sowohl lehrwerkunabhängig als auch begleitend zu Lehrwerken von Cornelsen einsetzbar.

Ein interdisziplinäres Team aus Fachkräften der Lerndidaktik, Pädagogik sowie Redaktion, IT und UX arbeitet kontinuierlich an der inhaltlichen und technischen Weiterentwicklung. Diagnose und Fördern wird von der Duden Lernattack GmbH für den Cornelsen Verlag erstellt.

Mit Knowbody den Sexualkundeunterricht revolutionieren

KNOWBODY ist eine App für sexuelle Bildung im Schulunterricht ab der 6. Klasse. Ihre Inhalte sind unmittelbar an den Lehrplänen der Länder orientiert. In der App finden sich interaktive Lerneinheiten rund um Beziehungen, Sexualität, Körper, Geschlecht und Selbstbestimmung, die in jeweils eine Schulstunde passen. Diese kombinieren verschiedene Medienarten und -formate wie Videos, Spiele, Sprachnachrichten oder 3D-Animationen, welche die Jugendlichen ohnehin kennen und vielfältige Lerntypen differenziert ansprechen. Zudem ist seitens der Lehrkräfte dank dem begleitenden Handbuch keine lange Stundenvorbereitung notwendig.

Die multidisziplinären Entwickler·innen der App wollen Lehrkräfte zum fächerübergreifenden Unterrichten ermuntern. Denn Sprachnachrichten zum Thema Beziehungen anzuhören, funktioniert auch kontextunabhängig. Die Schüler·innen sollen über die App-Inhalte befähigt werden selbstbestimmte Entscheidungen im Hinblick auf ihre eigene Sexualität und ihre Körper zu treffen. Im Schuljahr 2021/22 wurde die App mit Schulen in ganz Deutschland pilotiert und mithilfe des Feedbacks überarbeite Titel Ihres Projektes, Ihren Firmennamen r t.

Klim:S21 – Das digitale Lernspiel zur Klimaanpassung

Die Folgen des Klimawandels sind vielfältig und oft schwer vorstellbar. Klim:S21 macht diese digital für Jugendliche erfahrbar und fördert das Verständnis für nachhaltige Anpassungsmaßnahmen. Das Lernspiel ist ein Projekt der Abteilung Geographie – Research Group for Earth Observation (rgeo) an der Pädagogischen Hochschule Heidelberg, gefördert vom Bundesministerium für Umwelt, Naturschutz, nukleare Sicherheit und Verbraucherschutz und technisch umgesetzt durch Gentle Troll Entertainment. Die Spielenden entscheiden sich für einen Naturraum in Deutschland und wählen die Stärke des Klimawandels für den Spielverlauf bis zum Jahre 2100. Durch die interaktive Auswahl von Anpassungsmaßnahmen muss die Region auf die Klimafolgen vorbereitet werden. An der Nordseeküste wird beispielsweise der Deich ausgebaut oder im Harz der Waldumbau veranlasst. Dabei sollten die Spielenden die Meinungen der lokalen Akteure und die Dimensionen der Nachhaltigkeit berücksichtigen: Wie beeinflusst die Maßnahme die Zufriedenheit der Bevölkerung, den Geldbeutel und die natürliche Umwelt? Die Anpassung an den Klimawandel im Sinne der Nachhaltigkeit ist das Ziel des Spiels!

Begleitend zum Spiel werden ausgearbeitete Unterrichtseinheiten frei zugänglich zur Verfügung gestellt (ab Klasse 8). Das digitale Lernspiel und die Begleitmaterialien sind unter dem folgenden Link kostenlos verfügbar: www.klims21.rgeo.de.

1.4. Hochschule

StudiCoachBot: KI-basierter Coaching Chatbot

Der StudiCoachBot ist ein Coaching Chatbot für Studierende, der derzeit am Cologne Cobots Lab & TrainING Center der Fakultät für Anlagen, Energie- und Maschinensysteme der TH Köln entwickelt wird. Als digitales Selbst-Coaching-Tool regt er niedrigschwellig Reflexionsprozesse zum Thema Prüfungsangst an.

Er ist kostenlos zugänglich (www.th-koeln.de/studicoachbot) und geeignet für alle Studierenden und Personen, die unter Prüfungsangst oder Nervosität vor Prüfungen leiden und die im Selbst-Coaching den Blick auf Auslöser, Anzeichen, Hilfestellungen und eigene Ressourcen lenken möchten. Ziel ist es, eigene Strategien im Umgang mit Prüfungsangst zu finden.

Die Interaktion mit dem StudiCoachBot kann und soll das Coaching zwischen Mensch und Mensch nicht ersetzen; im Blended Coaching eingesetzt bietet es aber eine wertvolle Ergänzung und kann Selbstreflexionsprozesse in Vor- und Nachbereitung von Gesprächen mit (Studien-)Beratern anregen.

Der StudiCoachBot wird im Rahmen eines Promotionsprojekts an der TH Köln und in einem interdisziplinären Team von Studierenden, Lehrenden und Coaches aus Psychologie, Maschinenbau, Kommunikationswissenschaft und Informatik entwickelt. Begleitend zur Entwicklung und zum Einsatz werden Akzeptanz, Wirksamkeit und beziehungsbildende Faktoren untersucht.

Der StudiCoachBot wird in der Conversational AI Rasa entwickelt, die neben regel- und intent-basierten Chatbot-Abläufen auch die Erweiterung um KI-unterstützte Komponenten ermöglicht, durch die das Gespräch mit dem Bot natürlichsprachlicher umgesetzt wird.

Die digitale Trauma-Woche - Neue Wege in der Lehre am LMU Klinikum während der SARS-CoV-2 Pandemie

Die Trauma-Woche ist eine Lehrveranstaltung für Studierende der Humanmedizin an der Ludwig-Maximilians-Universität (LMU) und vermittelt die Versorgung schwerverletzter Patienten. Wegen des hohen Praxisanteils mit interaktiven Vorlesungen und Praktika mit Fallsimulationen in Kleingruppen war sie bei den Studierenden außerordentlich beliebt.

Im Frühjahr 2020 musste die Präsenzlehre wegen der SARS-CoV-2-Pandemie-bedingten Kontakteinschränkungen schnell und kostenneutral in einen Distanzunterricht umgewandelt werden. Keinesfalls wollten wir, dass die digitale Lehre auf asynchrone Podcast-Vorlesungen reduziert worden wäre, bei der Studierende alleine vor dem Computer sitzen, sondern das durch einen möglichst engen Dozenten-Studierenden-Kontakt der interaktive Charakter der Trauma-Woche erhalten bleiben würde.

Mit Hilfe der Kommunikationsplattform Zoom hielten wir interaktive Live-Vorlesungen ab, in die wir die Studierenden über Chat, Abstimmungstool und Audio-Video-Kanäle aktiv einbinden konnten. Für den Praktikumsteil wurden mit einfachen Mitteln (wie kostenfreien Apps und Handykameras) kostengünstig Lehrvideos erstellt, die zusammen mit digitalen Befunden wie EKG, Ultraschall, Röntgenbildern und Laborwerten in einer Power-Point-Präsentation zu digitalen Fallbeispielen ausgebaut wurden, die es den Dozenten ermöglichte komfortabel durch den Fall zu navigieren und diesen dynamisch zu entwickeln, während die Studierenden im Team das Management des Patienten und die nötigen Therapieentscheidungen diskutieren konnten. Auf diese Weise konnten die Studierenden den Patientenzustand sehen und hören (z. B. Abhören der Lunge) und erhielten so anschauliche klinische Eindrücke, die ihnen durch die Interaktion mit dem Dozenten über die Kommentarfunktion von Zoom trotz der fehlenden Haptik eine neue und nach unserem Wissen bisher einzigartige Lernerfahrung bescherten.

Insgesamt haben wir 10 solcher digitalen Lehrveranstaltungen mit ca. 1.200 Studierende durchgeführt. In der Lehr-Evaluation haben die Studierenden das digitale Format ähnlich hervorragend bewertet, wie die Präsenzlehre. Damit habe wir unser Ziel eines praxisorientierten Kompetenzerwerbs trotz Distanzlehre erreicht und gleichzeitig mit diesem innovativen Format auch eine Blaupause für andere Lehrveranstaltungen an Hochschulen geliefert, die leicht und kostengünstig auf andere Lerninhalte übertragbar ist.

Räume für kreatives Lernen öffnen: Lernfabriken als transdisziplinäres Lernformat an der Technischen Hochschule Wildau

Wir leben in einer hoch technologisierten Welt, und Arbeitsmethoden sowie die in den Unternehmen eingesetzten technischen Mittel entwickeln sich immer schneller. Deswegen müssen alternative Lehr- und Lernmethoden eingeführt werden, die den sehr schnellen Entwicklungen in der heutigen Welt Rechnung tragen können.

Eine solche alternative Lehr- und Lernmethode sollte die Möglichkeit beinhalten, eine enge Zusammenarbeit zwischen den einzelnen (Fach)Bereichen der Hochschule, als auch der Wirtschaft bereits während des Studiums herzustellen. Ein geeigneter Ansatz hierfür sind so genannte „Lernfabriken“ an Hochschulen. An der Technischen Hochschule Wildau wird bereits seit mehreren Jahren an unterschiedlichen „Smart Learning“-Ausprägungen gearbeitet. Ein Beispiel hierfür sind die „Wildauer Maschinen Werke“ als transdisziplinäre Lernfabrik: Ein fiktives Unternehmen aus dem Bereich Fahrzeugbau, das die verschiedenen Studiengänge der Hochschule in den jeweiligen Bereichen des Unternehmen inhaltlich miteinander verknüpft und so anwendungsnahe Szenarien in der Lehre (Studierende der Informatik fungieren als Funktionsentwickler, Studierende des Wirtschaftsingenieurwesen als Konstrukteure und beispielsweise Studierende der Betriebswirtschaftslehre als Marketing-Experten des Unternehmens) aber auch in Forschung und Transfer umsetzt. Im Mittelpunkt stehen reale Produkte in Form von eigenkonstruierten und am Campus produzierten Fahrzeugen im Maßstab 1:14. Externe Partner, wie beispielsweise das DLR (Institut für Verkehrssystemtechnik) oder die HSi GmbH (IT solutions for manufacturing), können durch die durchgängigen Szenarien leicht in die Lehre eingebunden werden. Diese strukturell verankerte und gleichzeitig gelebte Integration (berufs)praktischer Anwendungen sichert nachweislich positive Effekte für alle Beteiligten (Studierende, Dozierende, Gesellschaft und Partner).

1.3. Gesellschaft und lebenslanges Lernen

didab – die digitale Lernwelt für Menschen mit Beeinträchtigung

didab ist die erste interaktive Lernplattform, die speziell für Menschen mit Beeinträchtigung entwickelt wurde.Mit didab wird auch für beeinträchtigte Menschen autonomes Lernen und digitale Teilhabe möglich. In mehr als 400 interaktiven Lerneinheiten werden zielgruppenspezifisch Themen des Alltags und der beruflichen Qualifikation angeboten.

Der Lerncontent wird in zeitgemäßen multimedialen Formaten (professionelle Videos, Erklärfilme, Animationen und Fotostories) bereitgestellt mit unterhaltsamem Storytelling und interaktiven Quizzen.Menschen mit Beeinträchtigung wird auf der Plattform freie Themenwahl für interessengesteuertes Lernen geboten, die mit selbstwählbarem Lerntempo intuitiv steuerbar ist und so autonome Lernszenarien ermöglicht.

Vorab wurden in einer wissenschaftlichen Studie die Bildungsbedarfe der Zielgruppe ermittelt und auch bei der Entwicklung und Evaluation der Lernplattform spielt die Einbindung der Zielgruppe (Menschen mit Beeinträchtig) eine zentrale Rolle.

Die Bildungsplattform didab ist einrichtungsübergreifend einsetzbar: für die individuelle Nutzung, in Wohngruppen beeinträchtigter Menschen, in Tageseinrichtungen der Behindertenhilfe, in Behindertenwerkstätten und auch in der beruflichen Qualifikation für den Übergang zum 1. Arbeitsmarkt.

Derzeit haben deutschlandweit mehr als 15.000 Menschen mit Beeinträchtigung Zugang zur Lernwelt didab und wird von über 60 Trägern der Behindertenhilfe eingesetzt. Zusätzlich zu den bestehenden Lermodulen können Organisationen auch eigene Lernmaterialien für Ihre Teilnehmenden auf der Plattform (didab-Meine Einrichtung) hinzufügen, um didab zu einem zentralen digitalen Lernort für alle zu machen. didab ist ein gemeinnütziges Projekt und wird von der gdw nord, der Genossenschaft der Werkstätten für behinderte Menschen in Norddeutschland e.G. herausgegeben und koproduziert von der Medienproduktion audinfilm.

Einmal Brainwash und zurück

Im VR Game des Projekts „Einmal Brainwash und zurück“ werden Verschwörungsmythen hautnah erlebt. Dabei begebt ihr euch auf eine eindrückliche Reise in der Welt der Verschwörungsmythen und online Bubbles. Doch was ist hier eigentlich Fake und was ist Fakt? Wie leicht sind wir manipulierbar und was passiert, wenn sich unterhaltsame „Hast du schon gewusst“ Videos hin zu Hass im Netz entwickeln.

Gemeinsam mit der VR und AR Agentur Nau-Hau GmbH. wurde das VR Game des Projekts „Einmal Brainwash und zurück“ entwickelt. Es geht darum die Wirkung von Verschwörungsmythen aufzuzeigen, ihre manipulativen Mechanismen zu durchschauen und einen konstruktiven Umgang mit Verschwörungsdenken zu unterstützen. Empowerment, Partizipation und diskriminierungssensible pädagogische Arbeit bilden dafür die Grundlage.

Das Spiel richtet sich an Jugendliche und junge Erwachsene ab 14 Jahren. Das Projekt, dessen Träger die Türkische Gemeinde in Baden-Württemberg e.V. ist, wird vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend im Rahmen des Bundesprogramms Demokratie leben! gefördert.

Interaktiver Waldmistkäfer

Das Berliner Modellbauunternehmen werk5 GmbH, das sich seit 2013 intensiv an der Konzeption und Umsetzung inklusiver Exponate beteiligt, entwickelte das responsive Tastmodell eines Waldmistkäfers in Kooperation mit der „Mediasphere For Nature“ – das Lab für digitale Medien am Museum für Naturkunde Berlin. Dort wird es zukünftig im Rahmen von Tast-Erlebnistouren des Museums zum Einsatz kommen und in Sonderveranstaltungen präsentiert.

Das Museum für Naturkunde Berlin verfügt über eine Sammlung von rund 30 Millionen Objekten, die systematisch konserviert und digitalisiert werden. Das Tastmodell basiert auf einem 3D-Modell eines Waldmistkäfers, das im Mikro-CT-Labor des Museums erstellt wurde.

Anhand dessen entwickelte werk5 ein taktil erfahrbares Objekt, das mit sensorischen Oberflächen und Audiofeedback ausgestattet ist und die Möglichkeit bietet, lernzielorientiert Inhalte anzupassen und auszutauschen. Ergänzt wird das Modell durch eine Tastfläche in Braille- und Profilschrift.

Das adaptive Insektenmodell ermöglicht vor allem Menschen mit Seheinschränkungen und blinden Menschen eine kulturelle Teilhabe und aktive Rolle als Lernende. Durch seine einzigarte Kombination von nachhaltigem Wissensmanagement und technologiegestütztem Lernen, bildet das Modell ein ideales Beispiel für innovative Nachnutzungsmöglichkeiten digitaler Medienobjekte.

Wir bedanken uns bei unseren weiteren Projektpartnern Interactive Scape GmbH und schweizergestaltung.

3. delina-Jury

Portrait
Kati Ahl
Bildungsexpertin, Schulentwicklungsberaterin, ehemalige Schulleiterin und Fachbuchautorin
Portrait quadratwissen - Experten für Trainingserfolge
Olaf Bursian
quadratwissen - Experten für Trainingserfolge
Portrait REDNET AG
Anne Dederer
REDNET AG
Leiterin Bildungsmanagement
Portrait M.I.T. e-Solutions GmbH
Katharina Drücker
M.I.T. e-Solutions GmbH
Autorin/Konzepterin e-Learning
Portrait Beratung für Bildungsmanagement
Sünne Eichler
Beratung für Bildungsmanagement
Inhaberin
Portrait WBS TRAINING AG
Martin Geugis
WBS TRAINING AG
Leiter Strategische Unternehmensentwicklung
Portrait Hochschule Heilbronn
Prof. Dr. Martin Haag
Hochschule Heilbronn
Chief Information Officer (CIO)
Portrait Stadtmedienzentrum Karlsruhe
Jan Hambsch
Stadtmedienzentrum Karlsruhe
Leiter
Portrait Hochschule Karlsruhe
Prof. Dr. Peter Henning
Hochschule Karlsruhe
Studiendekan des Masterstudienganges Informatik
Portrait Deutsche Weiterbildungsgesellschaft mbH
Philipp Höllermann
Deutsche Weiterbildungsgesellschaft mbH
Chief Transformation Officer (CTO)
Portrait Karlsruher Messe- und Kongress GmbH
René Naumann
Karlsruher Messe- und Kongress GmbH
Projektleiter LEARNTEC
Portrait Kai Niethammer Learning Consulting LLP
Kai Niethammer
Kai Niethammer Learning Consulting LLP
LeLearning Consultant / Interim Head of L&D EuMEA
Portrait Neue Schule für Transformation
Dr. Jörg Sander
Neue Schule für Transformation
Lerndesigner, -trainer, -coach für organisatorische Transformation
Portrait Festo AG & Co. KG
Manuel Schmidt
Festo AG & Co. KG
Qualification Programmes and Portfolio
Portrait GISMA University of Applied Sciences
Prof. Dr. Stefan Stein
GISMA University of Applied Sciences
Präsident und Professor für International Business Management
Portrait Communications Plus
Nicola Vollmar
Communications Plus
Learning and Development Consultant
Portrait Referentin für Studium und Lehre sowie für gesamtuniversitäre Projekte des Präsidiums Augsburg
Dr. Julia Sonnberger
Referentin für Studium und Lehre sowie für gesamtuniversitäre Projekte des Präsidiums Augsburg
Portrait Dell Technologies
Joachim Worf
Dell Technologies
Global Enterprise Programs Lead, Education
Portrait NEOCOSMO GmbH
Dr. Volker Zimmermann
NEOCOSMO GmbH
Gründer und Geschäftsführer

3. Preisverleihung des delina

Preisverleihung delina

Wann und wo?

Die Preisverleihung fand am Mittwoch, den 24. Mai 2023, um 14:15 Uhr auf der Main Stage im Rahmen der LEARNTEC statt.

Mit freundlicher Unterstützung von

time4you
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Ihre Kontaktperson

Portrait Tamara Frankenhäuser
Projektleitung
Tamara Frankenhäuser
Junior Project Manager
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