E-Learning-Content

Der Anteil der Menschen die mit Hilfe von digitalen Medien lernen, steigt immer weiter.
Der Anteil der Menschen die mit Hilfe von digitalen Medien lernen, steigt immer weiter.

Immer mehr Menschen nutzen die digitalen Medien zum Lernen und um sich selbst fortzubilden. Dabei sind auf die Bedürfnisse des Lernenden angepasste E-Learning-Content Formate für einen Lernerfolg grundlegend. Die digitalen Lernszenarien reichen von computer- oder webbasierten Trainings bis hin zu interaktivem Lernen mit Simulationen oder Planspielen. Eine Vielzahl von Tools zur Erstellung solcher E-Learning-Content Formate machen sogar aufwändige E-Learning-Trainings möglich. Doch digitale Tools erleichtern nicht nur die Entwicklung, sondern helfen ebenfalls bei der Evaluation des Lernerfolgs oder der Bestimmung des individuellen Trainingsablaufs des Nutzers. Inhaltlich können User von E-Learning-Formaten zudem zwischen einer Individualproduktion oder Standardinhalten wählen.

1. E-Learning-Content Formate

Auf den Lernenden angepasste E-Learning-Content Formate erzielen einen hohen Lerneffekt.
Auf den Lernenden angepasste E-Learning-Content Formate erzielen einen hohen Lerneffekt.

Die neuen digitalen Lernmedien (E-Learning-Content Formate) fordern die Bildungsarbeit heraus. Das Angebot an Medien für das elektronisch unterstützte Lernen (electronic learning, e-learning) ist vielfältig. Wenn die neuen Bildungsmedien die Bedürfnisse und Lernpräferenzen des Lernenden treffen, ist der Lerneffekt überraschend hoch. Denn immer mehr Menschen nutzen digitale Medien wie Computer, Tablet oder Smartphone. Nicht nur, um sich dort Informationen zu beschaffen, sondern um sich selbstgesteuert und freiwillig digital fortzubilden.

Auch aus der betrieblichen und universitären Aus- und Weiterbildung sind die neuen digitalen Lernformate nicht mehr wegzudenken. So setzen Unternehmen für Produktschulungen, Software-Trainings oder Sicherheitsunterweisungen gezielt auf E-Learning-Content Formate. Und Universitäten stellen ihre Vorlesungen online zur Verfügung. Von den Top 500 der deutschen Unternehmen bilden über zwei Drittel die Mitarbeiter mit Hilfe von E-Learning-Content weiter. Inzwischen sind selbst viele nicht-technikaffine E-Lerner vom digitalen Lernen überzeugt. Der klare Vorteil: Learning-on-demand übers Internet flexibilisiert die Weiterbildung. Deshalb bieten einige Unternehmen, die auf die Eigenverantwortung ihrer Mitarbeiter setzen, sogar dauerhaft externen und mobilen Zugriff auf den Lernstoff an. Das spart Ressourcen, Zeit und etwaige Reisekosten. Allerdings hat der Betriebsrat dabei ein Wörtchen mitzureden.

1.1. Computer Based Training (CBT)/Web Based Training (WBT)

In der e-Didaktik nutzen Ausbilder und Trainer verschiedene computerbasierte E-Learning-Lernformen. Ein typisches E-Learning-Content-Format ist das Computer Based Training (kurz CBT). Das computergestützte Lernen mit Hilfe von multimedialen Lernprogrammen und Lernsoftware gibt es schon seit den 1980-er Jahren. Im Vordergrund steht bei dieser Art des multimedialen Lernens das zeitlich und räumlich flexible Selbststudium.

Was sind die Unterschiede zwischen Computer Based Trainings und Web Based Trainings?

Computer Based Trainings (kurz CBT)

  • Computer Based Trainings sind in der Regel inhaltlich abgeschlossen.
  • Die Teilnehmer eines Trainings haben einen internetunabhängigen Zugriff auf die Inhalte, zum Beispiel über CD-ROM oder DVD.
  • Zum Einsatz kommt das computergestützte Lernen beispielsweise bei Software-Fortbildungen, zum Sprachenlernen, in der betrieblichen Weiterbildung oder für Kinderlernprogramme.
  • Weitere Bezeichnungen für das Online-Lernen am Computer sind Computer Based Learning oder veraltet Telelernen.

Web Based Training (kurz WBT)

  • Eine Weiterentwicklung des Computer Based Training sind webbasierte Lernformen wie das Web Based Training (kurz WBT).
  • Beim Web Based Training haben die Teilnehmer Zugang zum Internet.
  • Sie sitzen gemeinsam im virtuellen Klassenzimmer (virtual classroom).
  • Die Lerneinheiten rufen die Teilnehmer nicht über einen Datenträger auf, sondern online über das Internet beziehungsweise Intranet.
  • Eine synchrone oder asynchrone computerbasierte Kommunikation und Interaktion zwischen Teilnehmern, Mitlernern und Dozent/in ist beim WBT möglich.
  • Ein Synonym für Web Based Training ist der Begriff Web Based Learning (WBL).

1.2. Game Based Learning/Serious Games

Game Based Learning – also spielebasiertes Lernen – ist nach Ansicht von Experten wie Henry Jenkins die wirkungsvollste Lerntechnologie des 21. Jahrhunderts. Beim Game Based Learning eignen sich die Spieler neues Wissen mit Hilfe eines digitalen Spiels an. Wie funktioniert das? Wer spielt, macht das normalerweise freiwillig und zweckfrei. Lerneffekte sind nicht das primäre Ziel von Spielen. Sie entstehen nebenbei. Denn während jeder Spielhandlung findet Lernen statt.

Das Game Based Learning nutzt den Spaßfaktor von Spielen zu didaktischen Zwecken. Sogenannte Serious Games vermitteln spielerisch „ernste“ Lerninhalte. Die Lernaufgaben sind beim Game Based Learning in die Spielewelt aufwändig integriert. Gamification baut dagegen kurze spieltypische Elemente in einen eigentlich spielfremden Kontext ein. An beide Arten der Wissensvermittlung ist die Erwartung geknüpft, die Motivation des Lernenden zu steigern und den Lernprozess intrinsisch zu fördern.

Folgende zum Teil synonym verwendet Begriffe für das spielebasierte Lernen sind im Umlauf:

  • Game Based Learning (GBL)
  • Digital Game Based Learning (DGBL)
  • Serious Games
  • Edutainment
  • Digitale Lernspiele
  • Educational Games
  • Lernen mit Videospielen

Die häufigsten Spiele, die beim Game Based Learning zum Einsatz kommen, sind Lernspiele. Ihre Inhalte, der Einsatz und der Ablauf der „Serious Games“ sind nach pädagogischen Kriterien gestaltet und zum Teil an schulische Curricula gekoppelt. Die Kennzeichen guter Lernspiele:

  • Gute, motivierende Storyline
  • Klare Spielregeln
  • Aktive Beteiligung und Steuerung durch Spieler (Selbstwirksamkeitserfahrung)
  • Keine konkreten Erwartungen oder direkter Nutzen

1.3. Micro Content

Seinen Siegeszug startete der Micro Content (Mikroinhalt) im digitalen Marketing-Sektor. Dort nutzen Werber schon länger kleine, attraktive Informationshäppchen und Micro Moments. Sie machen erfolgreich auf neue Produkte aufmerksam und bewegen den Empfänger zu einer positiven Interaktion. Medienpädagogen und Trainer machen sich diese Erfahrung nun im Bildungskontext zunutze. Mit Microlearning (Mikrolernen) senken sie die Hemmschwellen von Mitarbeitern gegenüber neuen Lernprozessen. Das bestätigt eine Studie der Wirtschaftswissenschaftlichen Fakultät der Leibniz Universität Hannover zur Nutzerakzeptanz von ubiquitären Lernsystemen. Dort bevorzugte die Mehrzahl der Befragten einen maximalen Umfang von zehn Aufgaben. Denn nicht immer sind aufwändige computergestützte Lernprogramme als E-Learning-Content-Format das Mittel der Wahl. Manchmal genügen kleine Bildungshäppchen, zum Beispiel, um Mitarbeitern einer Firma die neue Funktion einer Maschine zu erklären oder eine neue Verkaufsroutine zu implementieren. Micromedia- und Micro Content-Formate sind kleine bis kleinste Lernbausteine, wie beispielsweise

  • kleine Texte
  • einzelne Bilder
  • kurze Video- und Audiosequenzen.

Diese kleinformatigen Lernsequenzen (Micromedia) eignen sich besonders gut zum Einsatz in mobilen Endgeräten wie Smartphones oder Tablets. Bevorzugtes Medium für die „Learning Nuggets“ sind Videosequenzen von drei bis maximal 15 Minuten Länge. Für die Generation Z sind kurze Microcontent-Inhalte bei YouTube & Co. sowieso schon längst gängige Quellen der Informationsbeschaffung. Mit Micro Content ermöglichen Firmen ihren Mitarbeitern selbstorganisiertes Lernen und nehmen gleichzeitig Rücksicht auf deren zeitliche Ressourcen.

1.4. Mobile Content

Der Begriff Mobile Content (= Inhalt) bezeichnet alle digitalen Inhalte, die für Nutzer mit mobilen und portablen Endgeräten abrufbar sind. Dazu zählen zum Beispiel Texte, Bilder, Videos, Musik, Podcasts oder Spiele-Apps.

Durch Mobile Content ist eine völlig neue Form des ortsunabhängigen Lernens (mobile learning) entstanden. Neue Apps wie E-Learning Apps oder interaktive Lernapps ermöglichen personalisiertes Lernen auf Smartphone, Smartwatch oder Tablet.

Mit Hilfe von Mobile Content lassen sich kleine Lernhäppchen selbstbestimmt in den digitalen Alltag integrieren. Technologien wie GPS, NFC und Augmented Reality machen das interaktive mobile Lernen per App bequem und userfreundlich.

Auch im Rahmen betrieblicher Lernarrangements gewinnt Mobile Content als zusätzlicher Lernkanal an Bedeutung, da der mobile Content Blended-Learning-Einheiten vertieft und erweitert.

Die Vorteile von Mobile Content

  • Mobile Content ermöglicht das Lernen von unterwegs aus.
  • Mobile Content unterstützt bedarfs- und problemorientiertes Lernen.
  • Mobile Content fördert die Interaktion und Kommunikation zwischen Lernenden und Trainern.

Was sind die Rahmenbedingungen von Mobile Learning?

  • Der Speicherplatz auf dem mobilen Endgerät ist begrenzt.
  • Das Internet steht nicht immer in voller Bandbreite zur Verfügung.
  • Das Lernumfeld ist beim mobilen Lernen in der Regel nicht störungsfrei und die Aufmerksamkeitsspanne ist eher kurz.
  • Die darstellbare Größe der Inhalte ist beschränkt.

1.5. Simulationen und Planspiele

Computersimulationen (kurz Simulationen) und Planspiele sind interaktive Computer-Softwareprogramme, mit denen Lernende virtuelle Experimente in einer kontrollierten Umgebung ausführen. Dazu gibt der Lernende sinnvolle Parameter in das E-Learning-Programm ein. Das Programm visualisiert die Reaktion des Systems während des virtuellen Experimentes. Ziel dieses virtuellen Fertigkeitstrainings ist es, das System besser kennenzulernen und dessen Ursache- und Wirkungszusammenhänge zu verstehen. Sinnvoll ist der Einsatz von Simulationen und Planspielen online, um bestimmte Fähigkeiten zu trainieren und Prozesszusammenhänge erfahrbar zu machen. Der Einsatz ist außerdem zweckmäßig, wenn ein Experiment „am Mann“ beispielsweise zu gefährlich, zu teuer oder aus ethischen Gründen nicht durchführbar ist.

  • Simulationen-Beispiele: In einem Flugsimulator üben angehende Piloten in Simulationsprogrammen die komplexe Bedienung eines Flugzeugs. Sie trainieren beispielsweise Starts und Landungen bei schwierigsten Wetterbedingungen und üben systematisch technische Notfälle. Der Vorteil der Trockenübungen: Niemand kommt dabei zu Schaden.
  • Planspiele-Beispiele: In einem Planspiel simulieren die Spieler ohne Risiken und Nebenwirkungen die Steuerung eines komplexen sozialen Systems. Beispiel dafür sind Planspiele in der beruflichen Bildung (zum Beispiel virtuelles Berufstraining), Planspiele im Unterricht (Planspiel Schule), Planspiel Wirtschaft (zum Beispiel virtuelles Teamtraining), Planspiel Hochschule (für Studenten).

Zur Entwicklung einer Computer Simulations-Software oder eines Planspiels ist es wichtig, dass die Funktionen des zu simulierenden Systems bekannt und – je nach Eingabe des Benutzers – mathematisch abbildbar sind. Als Eingabemöglichkeiten dienen zum Beispiel Eingabefelder oder Schieberegler.

1.6. Augmented Reality/Mixed Reality/Virtual Reality

Die computergestützte Erweiterung der Realitätswahrnehmung (englisch: augmented reality) als Lernumfeld steckt noch in den Anfängen. Doch das didaktische Potential von Lernprogrammen, die in simulierten Welten reale Lösungen vermitteln und Abläufe hautnah erlebbar machen, ist enorm. In der virtuellen Realität üben beispielsweise angehende Ärzte in einer interaktiven virtuellen Umgebung gestenbasiert schwierige Operationen. Studenten begeben sich für ein wissenschaftliches Experiment auf Exkursion und bekommen über eine Virtual Reality Brille die nächsten Arbeitsschritte und Zusatzinformationen in der Brille eingeblendet. Virtuelle Informationen reichern das reale Umfeld der Studenten an. Auch fürs Sprachenlernen oder zum besseren Verständnis von Kunstwerken sind Augmented Reality, Mixed Reality und Virtual Reality-Tools ein Mittel der Wahl.

  • Augmented Reality (AR): Für das Lernen mit Augmented Reality (augmented reality learning, auch augmented reality education) stehen verschiedene Programme zur Verfügung: Augmented Reality Lernprogramme, Augmented Reality Lernsoftware, Augmented Reality Apps, Augmented Reality Games.
  • Mixed Reality (MR): Diese vermischt die natürliche Wahrnehmung des Users mit der computererzeugten Realität. Digitale Inhalte interagieren mit der realen Welt.
  • Virtual Reality (VR): Typische Virtual Reality Learning-Tools sind zum Beispiel Virtual Reality Apps und Lernprogramme, die virtuelle Lernumgebungen (virtual reality learning environments) simulieren. Die reale Welt bleibt dabei außen vor.

Der Vorteil von virtuellen (virtual), vermischten (mixed) und erweiterten (augmented) Lernumgebungen:

  • Sie sprechen alle Sinne an.
  • Sie erhöhen die Motivation und das Engagement.
  • Sie unterstützen das selbstgesteuerte Lernen.
  • Sie fördern die Zusammenarbeit.
  • Sie verbessern die Lernleistung und die Verankerung im Langzeitgedächtnis.
  • Sie machen räumliche Strukturen nachvollziehbar.

1.7. Videos/Lernvideos

Lernen mit Lernvideos macht Spaß, ist bequem und geht schnell. Kein Wunder, dass professionelle Lernvideos inzwischen ein Standardformat im E-Learning-Kontext sind. Schließlich sagt ein Bild mehr als 1000 Worte.

Lernvideo-Nutzung in Beispielen

  • Lernvideos für Kinder sind ein wachsender Markt (z. B. Lernvideos Grundschule). Sie stellen im Optimalfall selbst komplizierte Sachverhalte einfach und anschaulich dar.
  • Ein ebenso großes Potential besitzen Lernvideos im Bereich der betrieblichen Weiterbildung (Lernvideo-Weiterbildung, Lernvideo-Schulung).
  • Screencasts erläutern Usern auf dem Computerbildschirm in Form von digitalen Filmen gängige Fragen zur Software.
  • Universitäten zeichnen komplette Vorlesungen per Video auf und stellen diese anschließend online für die Studenten zur Verfügung.
  • Der Streamingdienst YouTube ist eine beliebte Lernvideo-Plattform, für die viele private und geschäftliche Anbieter eigene Videotutorials und Lernvideos erstellen – zum Beispiel in Form von Talking-Head-Videos oder Sketch-Videos.
  • Eine Sonderform von Lernvideos sind Animationen. Sie veranschaulichen gekonnt komplexe wissenschaftliche Zusammenhänge.

Wie effektiv ist Lernen mit Videos?

Per se besitzt ein Lernvideo online und offline natürlich nicht mehr Informationsgehalt als ein guter Text. Wichtig ist der Inhalt, die Machart und – wenn es sich anbietet – die Einbettung in einen größeren Lernkontext. Der Vorteil von Lernvideos: Ein gut produziertes Lernvideo spricht mehr Sinne an und stellt einen stärkeren Bezug zur Realität her. Der gezielte Einsatz von musikalischen Elementen hebt Inhalte zusätzlich hervor. Empfehlenswerte Länge sind zwischen sieben und 15 Minuten. Bei zu langen Videos sinkt die Aufmerksamkeit.

2. E-Learning-Content Tools

Präsentation eines E-Learning-Content Tools (Learning Management System) auf der LEARNTEC
Präsentation eines E-Learning-Content Tools (Learning Management System) auf der LEARNTEC

E-Learning-Content-Tools sind Werkzeuge, die speziell für die Entwicklung von E-Learning-Content-Formaten wie Computer-Based-Trainings (CBT), Web-Based-Trainings (WBT), Mobile Content oder Simulationen und Planspielen konzipiert sind. Separate Templates stellen die gewünschten Informationen optimal dar. Mit einfachen E-Learning-Content-Tools entwickeln selbst Laien kleine E-Learning-Trainings. Für aufwändige E-Learning-Umgebungen gibt es:

  • komplexere Autorenwerkzeuge
  • Content-Management-Systeme
  • Learning-Management-Systeme
  • adaptive Lernsysteme

Selbst mit den klassischen Autorentools fällt es leicht, auch ohne Programmierkenntnisse Lernwebseiten optisch und strukturell ansprechend zu gestalten. Dank der integrierten WYSIWYG-Editoren (What you see is what you get) sind HTML-Kenntnisse inzwischen überflüssig. Learning Content Tools haben unterschiedliche Funktionen. Learning-Management-Systeme verfügen über integrierte Tools zur Entwicklung und Darstellung der Lerninhalte. Integrierte Evaluations-Tools ermöglichen die Überprüfung des Lernerfolgs. Tools für adaptives Lernen bestimmen mit Hilfe von Antwortanalysen und Rückmeldungen den individuellen Ablauf eines Trainings beim User. Testing Tools prüfen den Lernerfolg von Lernenden. Wieder andere E-Learning-Content-Tools helfen bei der Erstellung von Audio- und Video-Content. Anspruchsvolle Klienten setzen auf speziell zugeschnittene Individualproduktionen.

2.1. Autorentools (Autorenwerkzeuge)

Autorentools (Autorenwerkzeuge) sind Programme, mit denen Experten digitale Inhalte für E-Learning-Content-Formate wie multimediale Kurse auf CD (Computer-Based-Trainings) oder im Internet abrufbare Web-Based-Trainings erstellen. Neben Web-Editoren bietet Autorentools Autorensoftware (authoring software) zur Anfertigung von Grafiken, Animationen oder Audio- und Videosequenzen. Gute Autorentools ermöglichen es, neben verschiedenen multimedialen Elementen, auch Testfragen und Aufgabenstellungen in die E-Learning Software zu integrieren. Die Auswertung der Antworten erfolgt automatisch und adaptiv. Je nach erzielter Punktezahl werden den Lernenden neue Lernbausteine freigeschaltet.

Auswahl Autorentools

  • Autorenwerkzeuge für einzelne Multimedia-Komponenten (HTML-Seiten, Grafiken, Animationen, Audio- und Videosequenzen)
  • Authoring-Tools zur Erstellung von Wissenstests
  • Autorentools zur Erstellung von integrierten multimedialen E-Learning-Modulen
  • Authoring-Software für die Entwicklung von einzelnen Trainings (CBT, WBT)
  • Autorenwerkzeuge für Entwicklung, Pflege und/oder Abwicklung von Online-Kursen (Learning-Content-Management-Systeme/LCMS)

Bekannte Autorenwerkzeuge (E-Learning-Authoring-Tools) sind z. B. freie Open-Source-Programme wie EXELearning, WBTExpress und kommerzielle Lösungen wie ToolBook oder Lectora.

Viele Autorenwerkzeuge unterstützen das didaktische Design. Sie helfen zum Beispiel bei der Medienauswahl für ein bestimmtes Lernprogramm. Im Vordergrund steht die visuelle Gestaltung.

Auf der Website www.didaktikcheck.de erstellen und prüfen Entwickler von mediendidaktischen Konzepten ihr Projekt sogar gratis.

Vorteile von Autorensystemen

  • Programmierkenntnisse sind nicht erforderlich.
  • Einfache, intuitive Bedienung
  • Integrierte Tools, um weitere Medien einzubauen (Video, Audio)
  • Integrierte Tools für den Austausch der Teilnehmer (Chats, Foren)

2.2. Rapid Content Creation

Rapid Content Creation bezeichnet die günstige und schnelle Erstellung digitaler Lerninhalte (E-Learning-Content) mit Hilfe von Autorentools (auch Rapid Authoring Tools, Rapid Content Creation Tools, Autorentools E-Learning). Der Begriff stammt aus der Software-Entwicklung (rapid prototyping). Synonyme für den Begriff Rapid-Content-Creation sind rapid authoring, rapid online content creation, rapid e-learning oder rapid content production. Die Autorentools (rapid content creation tools) machen es E-Learning-Professionals besonders einfach, E-Learning Content herzustellen. Fachleute sehen in der Rapid-Content-Creation die Demokratisierung des E-Learning.

Die zentralen Vorteile, die Rapid-Authoring-Tools mit sich bringen, sind die klare Zeit- und Kostenersparnis gegenüber traditionellen E-Learning-Angeboten. Denn die Lernangebote lassen sich nicht nur günstiger und schneller erstellen, sondern auch unternehmensweit über vorhandene IT-Infrastrukturen verbreiten. Dadurch, dass es keine preislichen und technischen Zugangsbarrieren gibt, ist der Einsatz von E-Learning-Content selbst in kleinen und mittelständischen Unternehmen möglich.

Denn wenn die Lern- und Trainingsangebote (rapid content creation for Training) im eigenen Unternehmen hergestellt werden, entfallen die zeitintensive Planung, Koordination, der Wissensaustausch mit externen Dienstleistern und etwaige Lizenzgebühren. Vertrauliches Know-how bleibt im Unternehmen. Gleiches gilt für Universitäten und andere Bildungsträger.

Zentrale Merkmale von Rapid Content Creation

  • Entwicklung der E-Learning-Lernangebote innerhalb kurzer Zeit
  • Keine speziellen Programmierkenntnisse erforderlich
  • Simple Evaluationsmöglichkeiten sind vorhanden
  • Einfache Implementierung multimedialer Elemente
  • Kurze Lerneinheiten
  • Synchrones und asynchrones Lernen ist möglich

2.3. Content Management Systems (CMS)

Ein Content-Management-System (kurz CMS) macht es möglich, eine Internetpräsenz ohne Programmierkenntnisse zu erstellen. Im Prinzip reichen einfache Kenntnisse in der Textverarbeitung aus, um schnell und unkompliziert neue Inhalte ins System einzupflegen. Ein Content-Management-System (Inhaltsverwaltungssystem) ist eine Software, mit der eine oder mehrere Personen gemeinsam eine Website erstellen und den Inhalt (content) je nach Bedarf organisieren und bearbeiten. Neben Texten sind das beispielsweise Multimedia-Inhalte, Tests und Chats. Ein gutes Content Management ist ein zentrales Thema bei E-Learning-Content-Formaten. Denn anspruchsvolle E-Learning-Plattformen benötigen für die Einbindung entsprechender E-Learning-Content-Tools ein leistungsfähiges CMS-System.

Zu häufig verwendeten Open-Source-CMS zählen:

  • WordPress
  • Drupal
  • TYPO3
  • Joomla

Diese frei verfügbaren CMS-Programme sind für Autoren mit Zugriffsrechten ohne großen Aufwand individuell konfigurierbar. Eine Weiterentwicklung dieser CMS für Webseiten sind spezielle Learning-Management-Systeme und Learning-Content-Management-Systeme.

Für was eignet sich ein Content-Management-System (CMS)?

CMS-Redaktionssysteme eignen sich besonders gut für größere Projekte mit kontinuierlich wachsenden Inhalten. Ohne eine gute Content-Management-Software ist eine Lernplattform nicht zu planen und zu pflegen.

„CMS deutsch“ ist eine häufige Suchanfrage im Internet. Deshalb „sprechen“ die meisten Content-Systeme inzwischen deutsch. Ein weiterer Vorteil von Web-CMS liegt in ihrer klaren Trennung von Inhalt und Form. Neue Inhalte passen sich nahtlos an bestehende Design-Vorgaben an. Ändert sich das Design, so hat das keine Auswirkungen auf die Seiteninhalte.

2.4. Learning Management Systeme (LMS)

Learning-Management-Systeme (kurz LMS) sind spezielle Content-Management-Systeme (CMS). Sie

unterstützen Anwender, Lerninhalte für das Internet zu erstellen und zu vermitteln. LMS erlauben es, systematisch Wissen in digitaler Form abzulegen und für die User ganz nach Bedarf verfügbar zu halten.

So unterstützen Learning-Management-Systeme (LMS) zum Beispiel die Organisation und Abwicklung von Lernplattformen (LMS Platforms) und LMS-Kursen und LMS Trainings.

Didaktische und methodische Konzepte fördern dabei zusätzlich den gewünschten Lernprozess (LMS-Learning, LMS-E-Learning).

Derzeit nutzen mehrheitlich Schulen und Universitäten eigens für sie konfigurierte LMS-Systeme. Doch langsam erobern Lernplattformen auch den Bereich der Erwachsenenbildung und Unternehmenskommunikation.

E-Learning-Management-Systeme unterscheiden sich stark im Funktionsumfang, im administrativen Aufwand und damit in den Kosten. Während einfache Systeme lediglich Dokumente bereitstellen und deren Austausch ermöglichen, unterstützen komplexe Learning-Management-Systeme die lebenslange Kompetenzentwicklung der Nutzer.

Was bieten Learning Management Systeme?

  • (Unterschiedlich aufwändige) Kurs- und Benutzer-Verwaltung
  • Abrechnungssysteme für kostenpflichtige Kurse
  • Möglichkeit zum Backup
  • Standardisierter Datenabruf und Datenkommunikation
  • Zugriffskontrollen über integriertes Rollen- und Rechtemanagement
  • Werkzeuge (LMS-Tools) zur Integration und zum Abruf multimedialer Lerninhalte (z. B. passende Player zum Abspielen)
  • Tools zur Kommunikation (synchron/asynchron) zwischen Lehrenden und Lernenden (Chats, Foren)
  • Tools zur Unterstützung verschiedener Lerntechniken/lerntheoretische Ausrichtungen und Lernszenarien
  • Persönliche Tools für Lernende und Lehrende (Notizen, Kalender, Lesezeichen, Individuelle Ansprache)
  • Werkzeuge Erstellung, Auswertung, Rückmeldung und Speicherung von Tests und der Evaluation des Lernprozesses
  • Analyse der Lernwege, Evaluierung der E-Learning-Materialien
  • Erstellung von Reports, Statistiken, Umfragen
  • Einige LMS erlauben Blended Learning

Weitere Begriffe für Learning-Management-Systeme sind:

  • Learning-Management
  • E-Learning-Management
  • E-Learning-Systeme
  • E-Learning-Management
  • E-Learning-Management-Systeme
  • Online-Learning-Management-Systeme
  • Learning-Management-Solutions

2.5. Adaptives Lernen/Adaptive Lernsysteme

Beim adaptiven Lernen (Adaptive Learning) erfasst ein Lernsystem den Bedarf des Lernenden und unterbreitet ihm geeignete Vorschläge für den weiteren Lernprozess. Die Einstufung erfolgt über einen Pre-Test. Adaptive tutorielle Lernsysteme bieten ausgewiesenen Zielgruppen und Lerntypen entsprechend ihres individuellen Lernbedarfs passende Lernformen und Lernangebote an.

Ziel ist es, das Lernpotential des einzelnen voll auszuschöpfen. Die Lerninhalte setzen sich – je nach Bearbeitungsstand – immer wieder neu und individuell zusammen. Kein Lernender macht dieselben Lektionen wie seine Mitlernenden.

Die Vorteile des adaptiven Lernens

  • Anpassung an den individuellen Lernbedarf: Adaptive Lernumgebungen und Lernprogramme passen sich dem Vorwissen, den Lernfähigkeiten, der Informationsverarbeitungskapazität und den Vorlieben des Lernenden an.
  • Mehr Zeit für individualisiertes Lernen: Die Bearbeitungszeiten zum Erreichen der Lernziele variieren im Vergleich zu anderen Lernsystemen individuell. Lernende mit entsprechendem Vorwissen leitet das adaptive Lernsystem zügiger durchs Lernprogramm.
  • Dynamische Lerninhalte: Es gibt nicht DEN richtigen Weg durchs Lernprogramm. Dem Lernenden eröffnen sich je nach Vorwissen und Tempo verschiedene Lernwege und individuelle Lernangebote.
  • Profiling des Lernenden je nach Lernerfolg: Adaptive Lernprogramme werten Interaktionen des Lernenden (z. B. Multiple-Choice-Aufgaben) aus und führen ihn über dieses „Profiling“ zum passenden E-Learning-Content.
  • Freie Wahl passender E-Learning-Content-Angebote: Die Lernenden stellen sich je nach Vorliebe ihre Lerninhalte in der von ihnen gewünschten Reihenfolge zusammen.

Die einen lernen am besten, indem sie sich zuerst einen Überblick verschaffen und dann ins Detail gehen. Andere lernen am liebsten Details, die sich nach und nach zu einem Ganzen fügen.

2.6. Mobile Software/App-Entwicklung

Dank innovativer App-Entwicklungen machen mobile Anwendungen das mobile Lernen (mobile learning) immer attraktiver. Mit mobiler Software für iOS-Apps und Android-Apps erstellen Anwender eigenständige Inhalte oder die App „übersetzt“ Web-Inhalte maßgeschneidert für mobile Endgeräte wie Smartphones und Tablets. Denn die User verzichten ungern auf die „Bequemlichkeiten“, die sie vom Computerbildschirm her gewohnt sind.

Die Vorteile von Mobile Based Learning

Physische Flexibilität: Das Lernen findet dank der mobilen Technik nicht mehr zu vorbestimmten Zeiten an festgelegten Orten statt, sondern z. B. in der Straßenbahn auf dem Weg in die Arbeit oder zur Universität.

Unabhängiges Lernen: Der mobile Content ersetzt klassische Lernsettings wie Schreibtisch-Computer, Student-Professor oder Schüler-Lehrer.

E-Learning Apps: Auf was ist bei der App-Entwicklung zu achten?

Gute Apps entwickeln ist nicht einfach. Zentraler Punkt bei der App-Programmierung: Beim mobilen Lernen reicht es nicht aus, die reinen mobilen Lernangebote zu transportieren. Online-Angebote funktionieren nur, wenn sich die mobilen Inhalte (Mobile Content) dem mobilen Lernprozess des Lernenden anpassen. Denn mobil Lernende nutzen E-Learning-Content anders, als diejenigen, die vor dem Rechner sitzen. Die folgenden Punkte sind beim App-Programmieren zu berücksichtigen:

  • Wichtig ist eine auf den Content zugeschnittene Optik und eine einfache Menüführung.
  • Überschaubare Lerneinheiten motivieren, denn die Lernphasen sind beim mobile learning limitiert.
  • Kurze, übersichtliche Texte sind auf kleinen Bildschirmen besser zu erfassen.
  • Wünschenswert ist ein spontaner Zugriff auf Lernangebote, ggf. auch offline, falls das Datenvolumen nicht ausreicht oder kein Netz verfügbar ist.
  • Nutzer wünschen sich Synchronität des mobilen Contents auf all ihren mobilen Geräten.

2.7. Portale/Repositories

Repositories (englisch für „Lager“, „Depot“) sind eigens entwickelte Informationssysteme im Internet. Repositories dienen je nach Nutzung zur Abspeicherung von digitalen Objekten, zum Management von Metadaten sowie als Content-Management-System (CMS). Eigens erstellte Learning Repositories vereinfachen nationalen und internationalen Usern, Lerninhalte gemeinsam zu nutzen und sich interinstitutionell auszutauschen. Viele E-Learning-Content-Formate stehen auf den Repositories als Open-Source frei zur Verfügung.

Beispiele für die Nutzung von Repositories für E-Learning-Content

  • Massive-Open-Online-Courses (MOOCs)
  • Öffentliche Vorlesungen
  • Frei zugängliche Onlinekurse
  • E-Learning-Services

Was sind Massive-Open-Online-Courses (MOOCs)?

Massive-Open-Online-Courses (deutsch offener Massen-Online-Kurs, kurz MOOC) sind Onlinekurse mit einer großen Teilnehmeranzahl. Universitäten stellen beispielsweise ihre Hochschulkurse online. MOOCs verknüpfen verschiedene Formen des Wissenstransfers wie Vorträge auf Videos, Dokumente zum Lesen und den Austausch über Problemstellungen in Foren. MOOCs sind kostenlos. Einzige Voraussetzung ist (neben dem Interesse des Nutzers) ein funktionierender Internetzugang. MOOCs werten – wie andere Online-Tools – die individuellen Lerndaten der Lernenden aus. Denn diese verraten viel über die Auffassungsgabe, die Konzentrationsfähigkeit und Motivation. Die neue Lerntechnologie birgt neben vielen Chancen auch Risiken. Was die Gratis-Lernplattform-Anbieter mit den gewonnenen persönlichen Profilen und Daten anfangen, ist – ähnlich wie bei Facebook – nicht transparent.

Beispiele für frei zugängliche Massen-Online-Kurse

  • xMOOC: Vorlesung auf Video mit anschließender Prüfung.
  • cMOOCs: Onlinekurs in Form eines Seminars oder Workshops

2.8. Diagnostik/Testing Tools/Assessment

Neben der computerunterstützten Vermittlung von Wissen ist es möglich, mit Hilfe von Testing-Tools (z. B. Wissenstests, Intelligenztests) das angeeignete Wissen und die erworbenen Kompetenzen der Lernenden zu überprüfen. Web-Testing-Tools machen die Wissensdiagnostik anhand bestimmter Prüfungsformen überhaupt erst möglich. Die Automatisierung des Tests (test automation) erlaubt verschiedene Aufgabentypen und Prüfungsarten. So sind zum Beispiel das Einbinden von Medien, direktes Feedback und kollaborative Aspekte möglich. Sinnvoll sind Testing-Tools allerdings nur dann, wenn sie methodische, didaktische und organisatorische Rahmenbedingungen berücksichtigen.

Testing-Tool-Systeme haben ein großes Potential, denn sie entlasten sowohl die Lernenden, als auch die Lehrenden. Gute Online-Testwerkzeuge ermöglichen es, Lernfortschrittskontrollen in Form von Web-Testings elektronisch vorzubereiten, durchzuführen und auszuwerten. Sie liefern nahezu ohne Zeitverzögerung den aktuellen Stand des Wissens der Lernenden. Das Testergebnis und das Feedback an die Studenten finden zeitnah statt. Ein weiteres Plus: Lehrinhalte und -methoden können nach Bedarf von den Dozenten neu angepasst werden.

Testing-Tools: Digitale Werkzeuge fürs Wissensmonitoring im Überblick

  • Assessment Tools
  • Automation Testing Tools
  • Website Testing Tools (auch Web Testing Tools)
  • Performance Testing Tools
  • Functional Testing Tools
  • Mobile Testing Tools
  • Web Application Testing Tools
  • Diagnostic Tools

Die Vorteile von Testing-Tools

  • Zeitersparnis
  • Reduzierter Personaleinsatz bei der Prüfungsabwicklung
  • Vereinfachte Prüfungsauswertung
  • Nachvollziehbarkeit von Wissensprozessen
  • Standardisierung und Rationalisierung von Prüfungen

2.9. TV/Video/Audio

Die Produktion von TV-, Video- und Audio-Elementen für multimediale E-Learning-Formate war lange Zeit ein kostenintensiver Faktor. Inzwischen gibt es zahlreiche Softwaretools und plattformunabhängige Open-Source-Programme und Recording Software, die es erlauben, Lernobjekte einfach zu visualisieren oder hörbar zu machen. Viele dieser Werkzeuge zum TV-Film-, Audio- und Videoerstellen und für das Videomarketing sind kostenfrei. Unterdessen erlaubt die immer intuitivere Technik die Herstellung von AV-Medien ohne große Einarbeitungszeiten. Darüber hinaus gibt es zahlreiche kreative Apps für mobile Endgeräte wie Smartphones und Tablets, mit denen schnell ansprechende Lernmaterialien entstehen.

Die neue Technik vereinfacht zwar die Erstellung gut gestalteter Audio- und Videoproduktionen. Dennoch verlangt die Videoproduktion oder die Filmproduktion von Lehrfilmen fürs Fernsehen – neben den didaktischen Kompetenzen – eine gewisse Filmpraxis. Individualproduktionen helfen Unternehmen bei der Erstellung von professionellen Lernvideos – von der Video-Konzeption bis hin zur Video-Postproduction.

  • Beispiele für E-Learning-Szenarien mit Video (online): Lernvideos (zum Beispiel zu Arbeitsabläufen), Videotutorials, Sketch-Videos, Screencasts, Talking-Head-Videos, Videoclips, Videofilme, Web Videos, Videos auf Videoplattformen, Video-Podcasts, TV-Aufzeichnungen, Projektdokumentationen, Praxisbeispiele, Experteninterviews, Reportagen, Informationsfilme, Dokumentationen, Videokonferenzen, Virtual-Class-Room, Eigenproduktionen von Schülern/Studenten, Aufzeichnungen von Vorlesungen, Tele-Teaching
  • Beispiele für E-Learning-Szenarien mit Audio: Audiobooks, Hörbücher, Podcasts, Hörspiele, Interviews, Aufzeichnungen von Vorlesungen

Mögliche Distributionswege für TV-, Video- und Audioproduktionen

  • Lernplattformen, Learning-Management-Systeme
  • Streamingserver der Universität
  • Uni-TV, Uni-Radio
  • YouTube
  • Facebook

2.10. User Generated Content/Shared Content

User Generated Content (kurz UGC) bedeutet auf Deutsch „vom Nutzer erstellte Inhalte“. In diesem Kontext verwendete synonyme Begriffe sind:

  • User-Created-Content
  • User-Generated-Media
  • Usercontent
  • Consumer-Generated-Content
  • Shared-Content (freigegebene Inhalte)

User Generated Content bedeutet, nicht die Anbieter einer Website, sondern deren User erstellen die Inhalte einer Website (user generated content websites) oder einer Plattform (user generated content platform). Aufwändige hierarchische Navigationsstrukturen spielen bei UGC nur eine untergeordnete Rolle. Denn gefunden werden die Inhalte über Schlagworte (Tags), die die User selbst definieren, und eine gute Suchmaschine. Eine der bekanntesten Plattformen in diesem Bereich ist YouTube.

User Generated Content ist ein wichtiges Werkzeug im E-Learning-Bereich. Durch neue technische Entwicklungen nimmt der Anteil nutzergenerierter Inhalte seit Jahren stark zu. Mit Hilfe zahlreicher interessierter Teilnehmer entstehen so effiziente Wissensbasen. Der Aufbau und die Pflege dieser Inhalte fordert und fördert zudem die soziale Interaktion und damit die Selbsterfahrung der User.

Im Marketingbereich steigert das Einbinden von kostenlosem User Generated Content Umsätze und Gewinne. User-Generated-Content-Marketing (auch Customer-Content-Marketing) ersetzt inzwischen die ein oder andere teure Marketingkampagne.

User Generated Content erlaubt Know-how-Transfer durch Lerner-Produktionen. Gleichzeitig fördert die Erstellung der Inhalte die Medienkompetenz der Lernenden. Darüber hinaus eignen sich die User in Eigenregie neues Wissen an.

Nutzungsbeispiele von User-Generated-Content

  • Vorlesungsaufzeichnungen
  • Experteninterviews
  • Projektpräsentationen
  • Dokumentationen
  • Erklär-Videos
  • Fiktionale Videos
  • Kommentare, Bewertungen

3. Inhalte

User von E-Learning-Formaten können zwischen einer Individualproduktion oder Standardinhalten wählen.
User von E-Learning-Formaten können zwischen einer Individualproduktion oder Standardinhalten wählen.

3.1. Individualproduktionen

Unternehmen, die gezielte Anforderungen an E-Learning-Formate haben und ihre Mitarbeiter nachhaltig weiterbilden möchten, setzen auf Individualproduktionen ihrer digitalen Lernmittel. Standardisierte Lerninhalte (Standard Content) entsprechen nicht immer den spezifischen Bedürfnissen von Unternehmen und deren Mitarbeitern. Denn die Anforderungen an die softwareunterstützte Aus- und Weiterbildung oder die Personalentwicklung wachsen von Jahr zu Jahr. Individualproduktionen bieten effektiven E-Learning Content à la carte – vom individuellen Schulungsvideo, IT-Trainings, einem maßgeschneiderten Vertriebstraining, Produktschulungen bis zur Führungskräfteentwicklung oder der Online-Begleitung von Change-Prozessen.

Je nach Auftragsvolumen gibt es vor der Live-Schaltung Usability-Tests. Außerdem implementieren die beauftragen Firmen auf Wunsch die Online-Trainings in das IT-Umfeld ihres Auftraggebers. Auch während der weiteren Online-Phase betreuen IT-Firmen Individualproduktionen und ergänzen die Lerninhalte nach Bedarf.

Mögliche Anwendungen von Individualproduktionen

  • Videotrainings
  • Schulungsvideos (interaktive Videos, auch Branching Videos)
  • Schulungsfilme
  • Digitale Schulungsmedien (Web Based Trainings)
  • Digitale Lernmedien
  • Lernumgebungen
  • On Location-Drehs
  • Screencasts
  • Lern-Management-Systeme
  • Web Based Trainings
  • Gerätesimulationen
  • Softwaresimulationen
  • Animationen in 2D oder 3D
  • Interaktive Übungs- oder Prüfungsinhalte

Der Vorteil von Individualproduktionen

  • Der Wissenserwerb funktioniert über mehrere Kanäle und zielgruppenspezifisch gestaltete digitale Medien nachhaltiger und besser.
  • Digitale Medien ermöglichen es den Mitarbeitern, sich intensiv und in ihrem individuellen Tempo mit den Inhalten auseinanderzusetzen.
  • Individualproduktionen ermöglichen gezielte Übungen.
  • Individualproduktionen reduzieren die Präsenztage für Mitarbeiterfortbildungen.
  • Sogar die Digitalisierung ganzer Ausbildungsgänge ist möglich.

3.2. Standard Content

Standard-Content, also digitale Standardinhalte „von der Stange“ reichen in vielen Fällen aus, um sich selbst fortzubilden, Studenten Basisinhalte zu vermitteln oder sogar, um Mitarbeiter in Firmen auf bevorstehende Aufgaben vorzubereiten. Denn im Sektor Aus- und Weiterbildung spielt der Kostenfaktor eine große Rolle. Standardcontent ist günstiger als individualisierte Lerninhalte. Wer den Bedarf seiner Teilnehmer genau kennt, findet online viele standardisierte E-Learning-Content Angebote mit nutzwertigen Inhalten. Denn Nutzer von Standard-Content müssen nicht auf gute Inhalte verzichten. Um die Qualität von Standard Content zu gewährleisten, gelten für Entwickler von E-Learning-Inhalten spezifische Standard-Content-Prozesse (standard content routine).

Der Vorteil von Standard-Content: Standardkurse vermitteln Lerninhalte einfach, schnell und anschaulich. Standardisierter E-Learning-Content ist im Gegensatz zu Individualproduktionen nicht auf spezielle Zielgruppen wie beispielsweise die Abteilung einer Firma zugeschnitten, da er für eine größere Nutzerschaft gedacht ist. Standard-Content-Pakete bieten standardisierte Kursinhalte. Lernwillige greifen genau dann auf die Inhalte zurück, wenn sie diese brauchen. Denn standardisierter E-Learning-Content (E-Learning-Inhalt) steht den Lernenden nach Bedarf (on demand) zur Verfügung.

Neben Kauf-Software gibt es viele verschiedene Open-Source-Plattformen für Standard-Content, wie beispielsweise Lernplattformen, Videoportale, Webinar-Plattformen oder Angebote von Universitäten.

Beispiele für Standard Content

  • Online-Kurse, z. B. zum Qualitätsmanagement
  • Webinare
  • Lernspiele
  • Standardkurse, z. B. für Fremdsprachen
  • Standardmodule, z. B. zur betrieblichen Fortbildung
  • Online-Lexika
  • Standard-Software für IT-Wissen
  • Projektmanagement-Einführung
  • E-Learning-Content zu kaufmännischem Grundlagenwissen
  • Trainings zum Thema Vertriebskompetenzen
  • Kommunikations-Trainings
  • Führungskräfte-Trainings
  • Arbeitsunterweisungen
  • Compliance-Trainings
  • Angebote von Weiterbildungs-Akademien
  • Präsentationen