Ihr sucht digitale Lerntrends?

Dann seid ihr auf der LEARNTEC genau richtig! Ob Mobile Learning, Lern-Nuggets, Gamification oder Virtual Reality - E-Learning ist mehr denn je Bestandteil von ganzheitlichen Bildungskonzepten.

Die Integration des technologiegestützten Lernens in Unternehmensprozesse, in der schulischen oder der Hochschulbildung ist unaufhaltsam und die wachsende Bedeutung von digitaler Bildung spiegelt sich im Rahmen der Fachmesse und des europaweit renommierten Kongresses deutlich wider. Hier treffen sich Bildungsexperten und Entscheider aller Wirtschaftsbranchen sowie öffentlicher Träger.

Nahezu alle relevanten Anbieter digitaler Bildung sind auf der LEARNTEC vertreten.

Das besondere an der LEARNTEC ist die Kombination von Kongress und Fachmesse.

Die LEARNTEC zeigt IT-gestützte Lernmethoden, -technologien und Best-Practices im lebenslangen Lernen: betriebliche, schulische und Hochschul-Wissensvermittlung.

Auf der LEARNTEC treffen Sie konzentriert an drei Messetagen auf ein hochqualifiziertes Fachpublikum aus der E-Learning Anwender- und Bildungsbranche.

delina 2026: Bühne frei für smarte Bildungsideen!

Auch 2026 holt der Innovationspreis für digitale Bildung – delina wieder die spannendsten Zukunftsprojekte vor den Vorhang! Im Rahmen der LEARNTEC, Europas Top-Event für digitale Bildung, werden in vier Kategorien die besten Konzepte ausgezeichnet: Frühkindliche Bildung & Schule, Hochschule, Aus- und Weiterbildung sowie Gesellschaft & lebenslanges Lernen.

Gesucht und gewürdigt: Projekte, die mit cleveren Technologien und smarten Medien frischen Wind in den Bildungsalltag bringen – und zeigen, wie Lernen morgen aussehen kann.

Lernen neu gedacht: Digital, flexibel & vernetzt!

Digitale Lernformen bringen ordentlich frischen Wind in die Bildung! Lernende werden zu aktiven Gestaltern ihres Wissens, klassische Lernorte lösen sich auf – gelernt wird, wo’s gerade passt. Spontanes, informelles Lernen? Gehört heute schon dazu! Genauso wie starke Lern-Communities und der Trend zum Teilen: Ob Blog, Wiki oder eigene Ideen-Plattform – Sharing is caring!

Noch cooler: Lernen und Arbeiten wachsen zusammen. Neue Lerntechnologien machen nicht nur das Wissensmanagement smarter, sondern vernetzen auch Unternehmen und Organisationen. Die Herausforderung: Zukunftstechnologien clever nutzen, Standards im Blick behalten – und so die Qualität stetig weiterentwickeln.

Vielen Dank für eure Bewerbungen und eure Mitwirkung an unserem delina zur LEARNTEC 2026!

Folgend findet ihr die Nominierten.

Die Preisverleihung findet am Donnerstag, 7. Mai 2026, um 11 Uhr auf der Main Stage in Halle 2 statt.

Projektbeschreibungen aller delina Nominierten

Informiert euch im Folgenden über die Projektbeschreibungen sämtlicher Nominierten für den delina 2026 in den vier Kategorien.

1.1. Aus- und Weiterbildung

Bahn 360 ist eine digitale Erlebniswelt, die Wissenstransfer modern, praxisnah und nachhaltig gestaltet. Sie verbindet klassische Inhalte zu Tätigkeiten bei der Deutschen Bahn mit den Möglichkeiten digitaler Vermittlung.

Ziel ist eine moderne Lernumgebung, die ein orts- und zeitunabhängiges Eintauchen in das System Bahn erlaubt, Einblicke aus erster Hand bietet und Weiterbildung aktiv unterstützt. Besonders ist dabei die Verbindung von strategischer Ausrichtung, praktischer Umsetzbarkeit und ausgewählten KI-Funktionalitäten. Mit der Integration des GenAI basierten Chatbots „BahnGPT“ beantwortet Bahn360 individuelle Fragen direkt und kontextbezogen, KI gestützte Videobearbeitung hält die Inhalte aktuell, ohne neue Drehs durchführen zu müssen.

Seit 2025 können Lernende ihre Erfolge über LinkedIn Zertifikate in drei Stufen transparent machen.

Neben der Ansprache klassischer Zielgruppen, z.B. Auszubildene oder Fachkräfte, setzt Bahn360 insbesondere bei der Gewinnung von Quereinsteigenden und externen Partner:innen Maßstäbe in der Wissensvermittlung.

So trainieren beispielsweise Teilnehmende in einem Praxismodul einer berufsbegleitenden Qualifizierung in KI-gesteuerten VR-Szenarien, Digitalisierungsprojekte vor kritischen Gremien zu präsentieren und auf Einwände in Echtzeit zu reagieren. Im Anschluss erhalten sie Feedback auf Basis zuvor behandelter Kommunikationsmodelle. Parallel entstehen in der Creation Area KI-gestützte Lernvideos und Avatar-Formate, die von Fachreferenten und Lehrenden eigenständig produziert werden. Bereits über zehn solcher Formate sind regulär im Einsatz und reduzieren externe Produktionsaufwände deutlich.

Die zugrunde liegenden KI-Workflows und didaktischen Szenarien wurden intern durch das Team der Digitalakademie konzipiert, füllen die Strategie zur Digitalen Lehre mit Leben und bilden die Grundlage für die Weiterentwicklung von über 100 Lehrsälen der BVS.

Damit wird aus einem Raum ein Impulsgeber für die Weiterentwicklung der Lernkultur in der öffentlichen Verwaltung.

Wie kann Lernen Führungskräfte wirklich verändern? Mit dem Projekt „New Blended Learning mit KI-Skill Boost Agents“ verbindet die Potenziale GmbH moderne KI-Technologie mit wirksamer Führungskräfteentwicklung. Herzstück sind KI-gestützte Skill Boost Agents, die reale Gesprächssituationen wie Feedback-, Konflikt- oder Entwicklungsgespräche simulieren. Führungskräfte können diese Gespräche jederzeit üben, in natürlicher Sprache mit der KI interagieren und direktes Feedback zu ihrer Wirkung erhalten. Dadurch entsteht ein sicherer Raum zum Experimentieren, Reflektieren und Weiterentwickeln. Das Konzept, umgesetzt mit den Stadtwerken Pforzheim, kombiniert KI-gestützte Lernmomente mit Workshops, Trainerbegleitung und Peer-Austausch zu einem neuen Blended-Learning-Format. Zielgruppe sind Führungskräfte, die ihre Kommunikationskompetenz und Sicherheit in schwierigen Gesprächen stärken möchten. Die KI reagiert adaptiv auf Argumentationsmuster und emotionale Nuancen. So wird aus Wissen erlebbares Lernen – und aus Training echte Handlungskompetenz im Führungsalltag.

1.2. Frühkindliche Bildung und Schule

Der KI-Kompass Grundschule ist ein strukturiertes Schulentwicklungskonzept zur didaktisch fundierten Integration von Künstlicher Intelligenz in der Primarstufe.

Im Zentrum steht die systematische Förderung selbstregulierten Lernens durch Zielklarheit, Lernstrategien, Feedbackroutinen und Reflexion.

Künstliche Intelligenz wird als strukturierender Lernpartner eingesetzt, der Denkprozesse unterstützt, Rückmeldungen ermöglicht und Lernwege transparent macht.

Das Modell ist verbindlich im Unterricht, im Lernbüro, im Makerspace sowie in schulischen Routinen verankert. Lehrkräfte arbeiten mit klar definierten Kompetenzrastern, Feedbackstrukturen und entwickelten Promptformaten, die den eigenständigen Lernprozess der Kinder stärken.

Das Konzept verbindet innovative Technologie mit mediendidaktischen Prinzipien und fördert einen reflektierten, verantwortungsvollen Umgang mit digitalen Werkzeugen. Kinder lernen früh, KI kritisch einzuordnen, gezielt zu nutzen und ihre eigene Urteilsfähigkeit zu entwickeln.

Das Projekt richtet sich an Grundschulen, die KI nicht additiv einsetzen, sondern als Bestandteil einer veränderten Lernkultur verstehen. Der KI-Kompass ist transferfähig, modular aufgebaut und wird bereits in Fortbildungen, Webinaren und Schulentwicklungsprozessen weitergegeben.

Ziel ist es, Kinder handlungsfähig zu machen und ihnen die Kompetenz zu vermitteln, digitale Technologien aktiv zu gestalten.

Wie werden wir in Zukunft leben, lernen und arbeiten – und welche Rolle spielt KI dabei? 

„TouchTomorrow Creator“ ist ein Bildungsprojekt der Dr. Hans Riegel Stiftung, umgesetzt von Helliwood media & education im fjs e.V. Es ermöglicht Schülerinnen und Schülern der Klassen 5–7, praxisnah mit KI zu arbeiten und die Welt von morgen aktiv mitzugestalten. In zweitägigen Workshops experimentieren die Teilnehmenden mit datenschutzkonformen KI Tools, entwickeln eigene Ideen und setzen diese multimedial als Video, Podcast oder digitale Avatare um. Das Projekt fördert digitale Kompetenzen, Kreativität, ethisches Urteilsvermögen und Teamarbeit. Begleitende Materialien unterstützen Lehrkräfte, die Inhalte nachhaltig in den Unterricht einzubinden. TouchTomorrow Creator richtet sich besonders an Schulen mit wenig Zugang zu innovativen MINT-Angeboten, auch in ländlichen Regionen. Es zeigt, wie Technologie kritisch genutzt und verstanden werden kann, und eröffnet den Teilnehmenden neue Perspektiven.

Schulen können ihre Klassen kostenfrei anmelden und frühzeitig Kompetenzen für die digital Welt von morgen erwerben. TouchTomorrow Creator macht Zukunft sichtbar, kreativ und zugänglich für alle Teilnehmenden.

Waste Sorting ist ein Rätselspiel der Debuff Interactive UG, das auf den klassischen Pipe Games der 80er und 90er Jahre basiert und die bekannte Mechnik für das Erlernen der Mülltrennung in Deutschland nutzbar macht. Zu einem präsentierten Müllobjekt muss ein Weg durch das Labyrinth der Rohre bis zur passenden Mülltonne gefunden werden.Durch Antippen der Rohre werden diese gedreht oder zwischen verschiedenen Zuständen gewechselt, um den geplanten Weg zu erzeugen. Dabei trainiert Waste Sorting nicht nur das Wissen um die Mülltrennung selbst, sondern nebenbei auch noch Kompetenzen in den Bereichen Orientierung und mentale Rotation. Dadurch eignet sich Waste Sorting für den direkten Einsatz im Schulunterricht (etwa im Rahmen fächerübergreifenden Lernens im Sach- und Mathematikunterricht), ebenso wie für alle Menschen, die Spaß an Rätselspielen haben und ihr Wissen zur Mülltrennung in Deutschland trainieren möchten.

Das Spiel ist intuitiv und folgt über 80 Level einem ansteigenden Komplexitätsgrad. Eine Besonderheit von Waste Sorting ist die Anpassbarkeit des Spiels. Da es in Deutschland kein einheitliches System zur Mülltrennung gibt, können die Farben der Mülltonnen im

Einstellungsmenü geändert werden, um das Spiel entsprechend der in der eigenen Gemeinde genutzten Mülltonnen und Container anzupassen

1.3. Gesellschaft und lebenslanges Lernen

Geo-Spatial Agent ist ZAUBARs KI-gestützte Lernplattform, die reale Orte in interaktive Lernerlebnisse verwandelt. Ein Spatial Agent auf dem Endgerät erkennt, was Besucherinnen und Besucher gerade ansehen, und erklärt Inhalte dialogbasiert, während 3D-Visuals direkt in die Umgebung eingeblendet werden. Das System kombiniert multimodale generative KI mit räumlichem Verständnis (z. B. Objekterkennung und 3D-Rekonstruktion), sodass sich die Erklärungen an Kontext und Fragen der Lernenden anpassen. Das Erlebnis läuft app-frei im Browser und funktioniert auf Smartphones, Tablets und KI-/AR-Brillen ohne Installationshürden. ZAUBAR entwickelt die Inhalte end-to-end und arbeitet dafür mit Kuratorinnen und Kuratoren, Historikerinnen und Historikern sowie Pädagoginnen und Pädagogen zusammen. Zielgruppen sind Museen, Städte, Kultur- und Denkmalstätten, touristische Anbieter, Schulen und Programme für lebenslanges Lernen. Das Projekt wird von den ZAUBAR Co-Foundern Stefan Marx und Anne-Sophie Panzer geleitet und von einem Team aus 23 XR- und KI-Spezialistinnen und -Spezialisten umgesetzt. Es baut auf unserer Erfahrung mit Bildungs- und Game-based-AR-Projekten auf, darunter „Time Travel Castle of Manderscheid“ und „FreiBuddy“, das gemeinsam mit über 100 Schülerinnen und Schülern sowie Lehrkräften entwickelt wurde. Darüber hinaus haben wir AR-Lernformate wie eine Schatzsuche für Schulklassen sowie ein digitales Erinnerungsprojekt mit rund 15.000 Stolpersteinen in NRW umgesetzt. Geo-Spatial Agent knüpft an diese Erfolge an und macht Lernen in öffentlichen Räumen skalierbar, niedrigschwellig und für vielfältige Zielgruppen zugänglich.

Das Serious Game „Tribunal 45 – Working on Justice“ gibt Einblicke in den Nürnberger Hauptkriegsverbrecherprozess, der als Meilenstein der Geschichte des Völkerstrafrechts gilt. Es versetzt die Spielenden in die Rolle der französischen Anklägerin Aline Chalufour, die 1945 beim Internationalen Militärtribunal am Anklagepunkt Kriegsverbrechen arbeitete. Im Spiel durchlaufen sie vier Phasen des Prozesses: die ersten Tage, die Beweisaufnahme, die Verteidigungsphase und die Vorbereitung der Abschlussrede.

Ihre Aufgabe besteht darin, die Französische Anklage während des gesamten Prozesses zu unterstützen, indem sie das Justizgebäude erkunden, mit Prozessbeteiligten sprechen, Dokumente ordnen und Beweis- sowie Argumentationsketten zusammenstellen. Auf diese Weise gewinnen sie Einblicke in den historischen Ablauf und sammeln Argumente für schwierige Diskussionen. Nach zentralen Spielsituationen werden sie zur persönlichen Positionierung eingeladen und zu grundlegenden Fragen des Völkerstrafrechts befragt. Mit jeder Entscheidung wird deutlich, dass Recht immer verhandelt wird und der Weg zur Gerechtigkeit komplex ist. Zielgruppe sind medienaffine Menschen ab 16 Jahren, insbesondere Besucherinnen und Besucher, die die Eindrücke des Memoriums Nürnberger Prozesse im Spiel erweitern möchten. Entwickelt wurde das Spiel vom Berliner Studio Playing History und in Kooperation mit dem Fritz Bauer Institut und dem Deutschen Spielearchiv/Haus des Spiels Nürnberg. Das Spiel ist kostenlos in der Memorium Nuremberg Trials App verfügbar, dauert pro Durchlauf 20 bis 40 Minuten und wurde von 2024 bis 2025 in der Bildungsagenda NS-Unrecht von der Stiftung Erinnerung, Verantwortung und Zukunft (EVZ) und dem Bundesministerium der Finanzen (BMF) gefördert.

„Vom Werk zum Display“ ist ein gemeinsames Projekt der Kunsthalle Mannheim und des Kunstmuseums Stuttgart, das neue Wege der digitalen Kunstvermittlung erprobt. Für 22 ausgewählte Kunstwerke beider Sammlungen wurden interaktive Episoden entwickelt, die die digitale Präsentation aus dem jeweiligen Kunstwerk selbst ableiten. Online und auf Displays direkt vor den Originalen können Besuchende erleben, wie analoge und digitale Formen produktiv verschmelzen – etwa durch virtuelle Überlagerungen, Klangexperimente oder erzählerische Formate. Gefördert im Programm „Kultur Digital“ der Kulturstiftung des Bundes und realisiert mit Wegesrand und Fluxguide, mit beratender Unterstützung des KITs und dem ITFS Stuttgart, zeigt das Projekt exemplarisch, wie Museen den digitalen Raum als eigenständigen Ort ästhetischer und didaktischer Erfahrung gestalten können.

1.4. Hochschule

Brian ist ein KI-Tutor für Universitäten und Schulen. Brians KI ermöglicht es Lehrpersonen, ihre eigene adaptive Lernumgebung zu erstellen - in wenigen Minuten, basierend auf ihren eigenen Inhalten und Lernzielen.

Die Lernenden tauchen dann in diese individualisierte und selbstgesteuerte Lernwelt ein. Brian begleitet alle Lernenden adaptiv, fördert den Lernerfolg, generiert automatisiert individuelles formatives Feedback und entlastet so die Lehrperson. Dabei haben die Lehrpersonen die volle Kontrolle über die KI und erhalten von ihr eine vollständige Übersicht über den Lernweg und den Wissensstand der Lernenden.

Didaktisch wird Brian lehrbegleitend und prüfungsvorbereitend eingesetzt. Die Lernenden werden von der gamifizierten Lernumgebung motiviert, von Brians KI je nach Wissensstand individuell gefördert und bei Problemen direkt in der jeweiligen Aufgabe unterstützt: basierend auf fundiertem Wissen und auch dann, wenn die Lehrperson gerade keine Sprechstunde hat.

Das Educational Design Toolkit myScripting unterstützt Lehrende dabei, effektive, motivierende und effiziente digitale Lernumgebungen zu gestalten. Es verbindet wissenschaftlich fundierte didaktische Prinzipien mit integrierter KI-Unterstützung und Analytik und macht forschungsbasierte Designstrategien praxisnah anwendbar.

Kernstück ist ein webbasiertes Designtool mit visueller Flowchart-Oberfläche, in dem Lernprozesse entlang einer Timeline mit Lernaktivitäten strukturiert und mit Lernzielen, Assessments, Workload und digitalen Tools angereichert werden können. Integrierte Analysen machen Constructive Alignment, Aktivierungsgrad (ICAP) und Workload-Verteilung bereits während der Planung sichtbar und ermöglichen eine proaktive Qualitätsentwicklung. Ergänzt wird das Tool durch das wissenschaftlich fundierte Lehrbuch „Digital Learning Design“ sowie durch storytelling-basierte Lernvideos und spezifische myScripting-Tutorials, die sowohl didaktische Modelle als auch die konkrete Anwendung des Tools verständlich vermitteln. Offene Online-Kurse (MOOCs) verbinden theoretischen Input mit direkter Anwendung im Designtool und ermöglichen eine strukturierte, praxisorientierte Professionalisierung im Sinne eines integrierten Design-Ökosystems.

Das Toolkit wurde in einem agilen Entwicklungsprozess in enger Zusammenarbeit von Software-Entwicklung, Educational Design und Anwender*innen am Zentrum für Innovative Didaktik (ZID) der Zürcher Hochschule für Angewandte Wissenschaften (ZHAW) entwickelt (Projektleitung: Claude Müller & Jennifer Erlemann). Grundlage bilden empirisch evaluierte Scripting-Workshops und aktuelle mediendidaktische Forschung.

myScripting richtet sich an Lehrende insbesondere an Hochschulen, Trainer*innen in der beruflichen und betrieblichen Weiterbildung sowie an Instructional Designer, Curriculumverantwortliche und Educational Developers in Bildungsorganisationen. Als frei verfügbares, nicht-kommerzielles und international genutztes Toolkit mit über 2.500 Anwender*innen leistet myScripting einen nachhaltigen Beitrag zur professionellen Weiterentwicklung digitaler Lehrkompetenz.

Link

Worum geht es?

Im Projekt „ProfisPOL“ wurde an der Hochschule für Polizei Baden-Württemberg ein videobasiertes Blended Learning für Polizeistudierende erstellt, um wichtige Kommunikationsfähigkeiten zu trainieren.

Warum ist das nötig?

• Kommunikation ist für die Polizei sehr wichtig, aber auch oft nicht einfach, wie z.B. mit psychisch kranken Menschen oder bei häuslicher Gewalt.

• Bisher gibt es an der Hochschule für Polizei BW verhältnismäßig wenig praktische Übungen (Rollenspiele) zur Schulung kommunikativer Kompetenz.

• Texte und Vorträge reichen nicht aus, um kommunikative Fähigkeiten zu vermitteln.

Was bringt das?

• Im Studium können durch die Videos mehr Praxisfälle als bisher behandelt werden.

• Die Videos unterstützen auch die Qualitätsentwicklung des Studiums (z. B. Bewertung von Polizeikommunikation, Vorbereitung von Rollenspielen).

Kurz gesagt:

„ProfisPOL“ ersetzt teure Rollenspiele durch kurze, authentische Lehrvideos, die in Gruppen bearbeitet werden. Das stärkt die Kommunikationskompetenz, spart Ressourcen und wird von Studierenden positiv bewertet.

Projektbeteiligte

Das Projekt fand unter Federführung des Professors für Psychologie Prof. Dr. Johann Pixner statt. Beteiligt waren Polizist*innen aus verschiedenen Polizeipräsidien und professionelle Schauspieler*innen. Für die Produktion der Videos war ein polizeiinternes Team vom Institut für Fortbildung der Polizei unter Leitung von Kurt Eifler und Sebastian Metzger verantwortlich. Das Projekt wurde durch die Stiftung „Innovation in der Hochschullehre finanziell gefördert.

Unser Sponsor

delina-Jury

Portrait
Kati Ahl
Bildungsexpertin, Schulentwicklungsberaterin, ehemalige Schulleiterin und Fachbuchautorin
Portrait quadratwissen - Experten für Trainingserfolge
Olaf Bursian
quadratwissen - Experten für Trainingserfolge
Portrait thinkRED West GmbH
Anne Dederer
thinkRED West GmbH
Leiterin Bildungsmanagement und Unternehmensentwicklung
Portrait M.I.T. e-Solutions GmbH
Katharina Drücker
M.I.T. e-Solutions GmbH
Autorin/Konzepterin e-Learning
Portrait Beratung für Bildungsmanagement
Sünne Eichler
Beratung für Bildungsmanagement
Inhaberin
Portrait WBS TRAINING AG
Martin Geugis
WBS TRAINING AG
Leiter Strategische Unternehmensentwicklung
Portrait Hochschule Heilbronn
Prof. Dr. Martin Haag
Hochschule Heilbronn
Dekan der „Fakultät für Informatik“.
Portrait Stadtmedienzentrum Karlsruhe
Jan Hambsch
Stadtmedienzentrum Karlsruhe
Leiter
Portrait Hochschule Karlsruhe
Prof. Dr. Peter Henning
Hochschule Karlsruhe
Studiendekan des Masterstudienganges Informatik
Portrait Deutsche Weiterbildungsgesellschaft mbH
Philipp Höllermann
Deutsche Weiterbildungsgesellschaft mbH
Chief Transformation Officer (CTO)
Portrait Karlsruher Messe- und Kongress GmbH
René Naumann
Karlsruher Messe- und Kongress GmbH
Projektleiter LEARNTEC
Portrait Kai Niethammer
Kai Niethammer
Kai Niethammer
Learning Consultant / Interim Head of L&D EuMEA
Portrait Neue Schule für Transformation
Dr. Jörg Sander
Neue Schule für Transformation
Lerndesigner, -trainer, -coach für organisatorische Transformation
Portrait Festo AG & Co. KG
Manuel Schmidt
Festo AG & Co. KG
Learning Innovation
Portrait GISMA University of Applied Sciences
Prof. Dr. Stefan Stein
GISMA University of Applied Sciences
Präsident und Professor für International Business Management
Portrait Communications Plus
Nicola Vollmar
Communications Plus
Learning and Development Consultant
Portrait Referentin für Studium und Lehre sowie für gesamtuniversitäre Projekte des Präsidiums Augsburg
Dr. Julia Sonnberger
Referentin für Studium und Lehre sowie für gesamtuniversitäre Projekte des Präsidiums Augsburg
Portrait Dell Technologies
Joachim Worf
Dell Technologies
Global Enterprise Programs Lead, Education
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Dr. Volker Zimmermann
NEOCOSMO GmbH
Gründer und Geschäftsführer

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Portrait Tamara Frankenhäuser
Projektleitung
Tamara Frankenhäuser
Project Manager
T: +49 721 3720-5142