17.01.2019

GAMES@LEARNTEC: Spiele revolutionieren die Unternehmenskultur

Wie lassen sich Wissen und Know-how, aber auch Fertigkeiten wie soziale Kompetenz oder die Motivation zu einer gesünderen Lebensweise am besten vermitteln? Unternehmen, Fachverbände und kulturelle Einrichtungen setzen zunehmend auf spielerische Elemente

Auf der LEARNTEC 2019 beschäftigen sich am 29. Januar gleich 14 Vorträge mit der Frage, wie Menschen durch Spielen lernen können. Alle finden im Branchenforum in Halle 1 unter dem Schlagwort GAMES@LEARNTEC statt. Kuratiert werden die Vorträge von Linda Kruse, Gründerin und CEO des Game-Studios „the Good Evil“ aus Köln und stellvertretende Vorsitzende von game – Verband der deutschen Games-Branche. Kruse freut sich über ihre Rolle bei der Gestaltung des Messeprogramms: „Die LEARNTEC ist als Europas größte Veranstaltung für digitale Bildung die ideale Plattform, um mit Bildungs- und Games-Experten über Serious Games und Gamification für die Aus- und Weiterbildung zu diskutieren.“

Als „Serious Games“ bezeichnet man digitale Spiele, die auf unterhaltsame Art und Weise Informationen und Bildung vermitteln. Seit einigen Jahren findet dieses Konzept vor allem in Verbindung mit neuen Technologien wie Virtual Reality (VR) oder Augmented Reality (AR) Eingang in die Aus- und Weiterbildung.

Games@LEARNTEC
Games@LEARNTEC

Serious Games in Unternehmen

Um den Einsatz von Serious Games in Firmen geht es bei mehreren Vorträgen. Martin Steinicke, wissenschaftlicher Mitarbeiter in der Forschungsgruppe Creative Media an der HTW Berlin, berichtet am 29. Januar um 12 Uhr unter dem Titel „Spielend Unternehmenskultur transformieren“ von einem Projekt in Berlin, das untersucht, wie Firmen Agilität und spielerische Feedback-Kultur in ihren unternehmerischen Alltag integrieren können. Gleich danach stellt die Kuratorin Linda Kruse, diesmal in ihrer Eigenschaft als Gründerin und CEO der Firma the Good Evil, das Serious Game Simkult vor. Konkret geht in ihrem Vortrag darum, wie sich mit einem Computerspiel die „Moderene Teamentwicklung im Unternehmen (Prävention, Arbeitsschutz & Gesundheit)“ fördern lässt. Mit dem Einsatz von Spielen im Corporate-Umfeld beschäftigt sich um 15 Uhr „Computerspiele als Werkzeuge der Kompetenzvermittlung“ von Eric Jannot von der Spielefirma Waza! sowie um 15.40 Uhr „SERIOUS GAMES – Endlich Spaß am Lernen!“ von Tomislav Bodrozic, dem Gründer und CEO von Fabula Games.

Praktische Beispiele für die Vermittlung von Wissen und Fertigkeiten

Serious Games haben sich aber nicht nur im Unternehmenseinsatz bewährt, sie dienen zunehmend auch zur Kultur- und Wissensvermittlung im öffentlichen Raum.Thomas Frisch, Executive Producer von Studio Fizbin, schildert am Vormittag des 29. Januar um 10.30 Uhr ein Projekt für das Landesmuseum Münster, bei dem die Besucher spielerisch angeregt wurden, sich über die langjährigen Friedensverhandlungen während des 30-jährigen Kriegs zu informieren. Im anschließenden Vortrag „Spielerische Förderung von umweltfreundlichem Mobilitätsverhalten (SG4Mobility)“ von Dr. Stefan Göbel geht es um Beispiele für Serious Games mit einem nachweislichen Umwelteffekt. Anhand eines Beispiels werden die Potenziale solcher Spiele aufgezeigt.

Gamification zur Motivationsförderung

Serious Games sind nur eine von mehreren Kategorien, die sich der Gamification bedienen. Andere Methoden zielen beispielsweise darauf ab, mit Game-Elementen wie Belohnungen in Form von Erfahrungspunkten, transparenten Fortschritten oder Highscores die Motivation von Mitarbeitern zu steigern. „Mit Gamification Schulen und Unternehmen weiterbringen“ ist das Thema des Vortrags von Hendrik Rump, geschäftsführender Gesellschafter von Quantumfrog, um 15.30 Uhr. Ebenfalls um Gamification geht es gleich im Anschluss bei der Präsentation „ovos play – playfulness für alle!“ von Jochen Kranzer, geschäftsführender Gesellschafter Games bei ovos media.

Wer mehr zu den Themen Serious Games oder Gamification erfahren möchte, kann sich am Gemeinschaftsstand I21 in Halle 2 informieren. Hier sind viele der Referenten mit ihren Unternehmen präsent, etwa the Good Evil, Waza! und Quantumfrog.

Pressekontakt

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Tanja Stopper
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